terça-feira, 11 de junho de 2013
Submundo (Mundo dos mortos)
Aqueles que morrem e não possuem fé o bastante serão jogados no submundo (ao morrer o personagem deve fazer um teste de fé com penalidade de -50) ou aqueles que o Deus respectivo acha que não é a hora desse morrer. Todos vão parar em um mundo árido sem vida, repleto de castelos e construções estranhas, habitado por outros mortos.
O corpo nasce morto, de acordo com sua última morte, já putrefacto.
O personagem já começa fazendo uma jogada automática de Horror e começa a adquirir sequelas, situações diversas exigirão teste de sanidade para tabelas de medo, horror e Loucura. Cada morte é um novo trauma, e cada morte consome dez pontos de sanidade. quando a Sanidade chegar a zero o personagem é destruído da existência.
O mundo é estranho habitado por criaturas de todo tipo, e por outros mortos. Todos buscam evoluir e encontrar itens que possam fortalece-los, e que permitam vencer os lords locais (que são imortais, depois de morto ele renasce para impedir os novos mortos que virem), e assim o personagem segue, até niveis finais onde poderá renascer de novo.
RENASCIDO
muitos deixam de acreditar no Deus que antes acreditavam, passam a cultuar a Morte, e se mortos de novo poderão retornar ao submundo. Um renascido volta com uma marca na testa, como uma tatuagem, com a marca da morte e adquirem a capacidade de ver espíritos de pessoas que morreram e não deixaram a terra.
TIPOS DE MORTOS
Tempos o primeiro tipo, os "abençoados" que são levados por seu Deus, caso esse faça isso.
Renegados, espíritos que não aceitaram morrer e ficam vagando pela terra dos vivos, perdidos sem viajar para o mundo do seu Deus ou ao submundo.
Condenados, que vão parar no submundo, por decisão do seu próprio Deus ou por algum trauma, ódio ou senso de dever não comprido em vida.
COMO FUNCIONA
os mortos são frágeis, apenas um golpe é o bastante para destruir a "vida" em seus corpos, o jogador como morto sente que possui um tipo de vida, não como a real, mas sente dores, seu corpo frágil.
Cada "morte" acarreta na perda de 10 pontos de sanidade e 1d20 de agilidade.
ao morrer um novo corpo é gerado em uma situação respectiva a sua morte anterior.
PONTOS DE ALMA e PONTOS SOMBRIOS
cada vez que o jogador destrói um outro zumbi, ele ganha 1D20 de pontos sombrios, por ter destruido outra "alma atormentada", quando esse destrói uma criatura do submundo ganha 1d20 pontos de alma. Se Chegar a 100 pontos de alma o jogador poderá ter sua forma de vivo novamente. (pontos de agilidade são restaurados, passa a ter vitalidade e usar fadiga, será necessário se alimentar). 100 pontos de alma darão uma forma mais macabra, uma mutação que tornara o jogador mais ágil, mortal, ou com habilidades como escalar, voar, ou armas naturais como lançar teia ou cospir veneno ácido.
Em jogo é:
ao matar inimigo com pontos sombrios, eles serão convertidos em pontos de alma. ao matar personagens com pontos de alma, serão convertidos em pontos sombrios, ao matar um personagem sem nada, serão convertidos em pontos sombrios.
segunda-feira, 3 de junho de 2013
Tabela de Medo, Horror e Loucura
Falha
no teste de Sanidade
Caso haja
falha no teste de Sanidade , no caso das situações abaixo descritas
usar a tabela respectiva, deve rolar com 1d12 a seguinte tabela:
Cada teste com falha acarreta em perda permanente de sanidade -10 medo, -20 Horror, -30 Loucura. Portanto cuide bem da sua sanidade.
Cada teste com falha acarreta em perda permanente de sanidade -10 medo, -20 Horror, -30 Loucura. Portanto cuide bem da sua sanidade.
Medo
Risco de
vida, Criatura bizarra, monstro nunca visto
1
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Fiasco:
fica impressionado podendo derrubar objeto que segurava ( teste
força –10 )
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2
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Fiasco:
fica impressionado podendo derrubar objeto que segurava ( teste
força –20 )
|
3
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Pasmo:
fica paralisado só se movendo caso alguém o obrigue ( -10
qualquer ação de defesa )
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4
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Gritar:
adia qualquer ação e grita, além de assustado atrairá a
atenção ( -20 q. a )
|
5
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Titubear:
tropeça e cai, tentando não derrubar sua arma ( teste força –40
)
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6
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Esconder:
escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -30q.a )
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7
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Esconder:
escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -40q.a )
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8
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Esconder:
escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -50q.a )
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9
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Fugir:
fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -50q.a )
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10
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Fugir:
fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -60q.a )
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11
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Fugir:
fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -70q.a ) teste de sorte 50%
para não se urinar.
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12
|
Desmaiar:
seus olhos reviram e esse desmaia. ( vulnerável )
|
Horror
Criaturas gigantescas, visão aberrante de destruição, maremoto ou
terremoto, criaturas colossais, criaturas e monstros extra-planares
de estatura humana ou pouco maior. (testes com penalidade de -10)
perda de 1d10 pontos de sanidade
1
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Medo:
retornará a tabela de medo
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2
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Medo:
retornará a tabela de medo
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3
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Medo:
retornará a tabela de medo
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4
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Aversão:
fugira ao lado oposto ( -30 qualquer ação )
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5
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Aversão:
fugira ao lado oposto ( -50 qualquer ação )
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6
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Pesadelos:
ganhara fobia , afetará seus sonhos, muitas vezes impedindo que
esse durma.
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7
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Repulsa:
não conseguira ficar na presença de objeto ou pessoa que lembre
o fato
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8
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Obsessão:
terá pesadelos e pensará nisso durante o dia ( desv. Repulsa e
Obsessão )
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9
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Furor:
ficará furioso com o fato ( desv. Fúria )
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10
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Choque
mental: ficará paralisado ( vulnerável e desv. Repulsa e Obesessão )
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11
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Fascinação:
ficara agressivo e tentara parecer com seu agressor. Loucura
temporária ( 7 dias com surtos de loucura)
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12
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Fascinação:
ficara agressivo e tentara parecer com seu agressor. Loucura
temporária ( 7 dias com loucura contínua, tendo de fazer teste
de intelecto ao final deste período para ver se permanece ou não,
sendo um teste por dia até o sucesso)
|
Loucura
Criaturas extra-planares grandes, colossais e bizarras, visão do
inferno, visão bizarra de planos alem da imaginação. (testes com
penalidade de -2)perda de 1d20 pontos de sanidade
1
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Horror:
retorna a tabela de horror
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2
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Horror:
retorna a tabela de horror
|
3
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Horror:
retorna a tabela de horror
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4
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Horror:
retorna a tabela de horror
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5
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Horror:
retorna a tabela de horror
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6
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Depressão:
perderá a vontade de viver (+ desv. Paranóia n1 e vontade fraca
)
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7
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Catatonia:
entra em transe profundo até ser afastado da criatura( + desv.
Paranóia n1 e paralisia frente ao combate )
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8
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Ilusões:
acredita ser algo, a reencarnação de alguém ( + desv. Paranóia
n2 )
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9
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Alucinações:
vê o mundo distorcido e estranho (+ desv. Paranóia 2 )
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10
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Esquizofrenia:
mudará sua tendência de tempos em tempos, de ordeiro a caótico
além de ter ilusões ( + desv. Paranóia n3 )
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11
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Síndrome
do pânico: terá medo do mundo e de todos ao redor ( + desv.
Paranóia n3 )
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12
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Amnésia +
Síndrome do pânico (+ desv. Paranóia n3 )
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domingo, 2 de junho de 2013
Magias
RUNAS
Começa a busca pelas Runas do circulo Terreno, o mágico Anão começara sua busca na Runa de Farn, e terá as demais runas reveladas com o tempo em sentido horário.
o Circulo Terreno é também conhecido como Runas de Farn
Aett de Farn
O lançador de Runa se
utiliza sempre da própria força vital e espiritual pois o meio
mágico de ativar uma runa é muito diferente do usado em uma magia,
não se utiliza de Mana mas sim energia Vital e Fé.
Cada runa ativada . A
runa do último orbital é uma runa em branco ( ela não é escrita
mas ativada espiritualmente) , o lançador das runas fará um desenho
com os dedos equivale a um circulo apenas.
Cada nova runa
implicara em um teste ao buscador, para saber se será digno de
possuir o conhecimento oculto de tal runa. Os testes misturam o real
ao imaginário e ao espiritual, de fato o buscador poderá morrer, e
também poderá voltar a vida assim como não mais voltar.
É importante que o mago das Runas possua grande inteligência e Fé.
o Circulo Terreno é também conhecido como Runas de Farn
Aett de Farn
A riqueza é consolo para
todos,
Mas há de partilhá-la
aquele que espera lançar
Sua sorte para julgamento
parente os deuses.
- Possíveis efeitos na posição normal: sucesso, grande riqueza
- Possíveis efeitos na posição inversa: perda de estima pessoa, perda de dinheiro.
- Breve apanhado sobre: Runa dedicada ao Deus da sabedoria, da paz, cultuado por alguns como Falcon, e até mesmo com o nome de Luz. Mesmo que a runa de Farn possa vir a conceber dinheiro o mesmo deve ser partilhado aos menos afortunados do contrário se tornará um fardo perigoso, o tesouro contido na runa se refere melhor ao tesouro do espírito, o sistema secreto do universo, que a sabedoria não deve permanecer em uma elite fechada, mas partilhada ao povo. Adquiri essa runa quem tem consciência ou atingiu um estágio em sua vida ordinária, o total abandono as coisas materiais parindo para uma busca sagrada.
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