FISICO
todos
atributos ligados ao físico do personagem, seu corpo, movimento e
resistências.
RESISTENCIA : Irá determinar também sua vitalidade e a resistência do seu corpo, e seu limite de fadiga.
Vitalidade : O valor será igual a resistência, diminui de acordo com os danos físicos e mágicos ocorridos ao corpo, os danos serão causados metade para vital e inteiro para físico. com o vital chegando a zero desmaia-se, menos de zero significa a morte, ferimentos expostos sem cuidados a cada rodada causa metade do dano de quando foi infligido, o mesmo será debilitado do vital, contusões (1 rodada), perfuração, queimadura, gelo e etc (2d6rodadas) corte (indeterminado)
Fadiga :
Fadiga: O valor é igual a
resistência, A fadiga cresce de acordo com o movimento do
personagem durante um combate, diminui ao final do combate com
descanso. Ela também pode aumentar de forma fixa durante todo o dia
dependendo das condições conforme a tabela. Quando a fadiga chega
ao valor igual a resistência, todo excedente será o redutor em
qualquer jogada física. Em combate ficar parado em guarda não se
ganha fadiga, perdendo 5 pontos, correr ganha-se mais 5 pontos de
fadiga.
Situação do dia
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Pontos de Fadiga
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Dia de caminhada leve (aprox 6
horas)
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+1 fadiga
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Dia de caminhada moderado (aprox
12 horas)
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+2 fadiga
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Dia de caminhada pesado ( mais
de 13 horas)
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+3 fadiga
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Noite de sono ou descanso de uma
hora
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-1 fadiga
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Noite de sono ou descanso com +
6 horas
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-2 fadiga
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Descanso no campo, chão duro em
condições normais.
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0
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Descanso em campo molhado,
chuvoso ou muito frio
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+1 fadiga
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Descanso em cama, local quente e
macio
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-1 fadiga
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AGILIDADE : atributo que mede a capacidade de se mover com velocidade, também determina a velocidade de caminhada e capacidade de alguns movimentos como esquiva e etc. Também determinará quantas flechas por rodada um personagem pode atirar, 1 flecha a cada 10 pontos de agilidade para arco e 1 flecha a cada 100 pontos para besta. Situação adaptavel para outras armas / Deslocamento: será o valor da agilidade /2 , o resultado será a distância em metros por rodada que o personagem pode fazer correndo. Andando será a metade dessa metade.Saltos: 1) parado: o personagem estando parado, o salto será calculado em 40cm de distancia para cada 10 ponto de agilidade 2)correndo por uma rodada: terá direito a 50% do seu salto somado a distancia saltada. 3) correndo por duas rodadas ou mais: terá o dobro do valor em distancia de salto
movimentação: em
uma rodada a cada 10 pontos de agilidade = 1m andando, correndo o
valor dobra. Em longas distâncias, cada 1 ponto = 100m p/H ou a
cada 10 pontos = 1Km p/H.
Luta : O valor da luta será agilidade + resistência/2, capacidade de lutar, seja com armas ou com as mãos nuas, a habilidade de luta está ligada ao tipo de arma que se vai usar, claro que armas de tiro ou arremessadas não utilizam esse atributo. Toda criatura tem capacidade de lutar mesmo com as mãos nuas, algumas criaturas é natural que saibam usar bem seus braços e pernas como armas, assim como os jogadores o poderão usar também, claro que será um tipo de luta natural ao tipo de criatura,personagem jogador sem pericia de luta usará socos do tipo básico e simples e terá sempre redutor -40, pois se encara que é um tipo de “arma” que não se sabe usar, artes marciais serão explicadas mais a frente e irão anular esse redutor, a capacidade de luta será modificada de acordo com o tipo de arma, a parte de combate será explicada mais a frente, como se deve proceder para o combate e possíveis ações. Usar armas que não se tem pericia de usar, terá redutores de -40 na luta, a agilidade determinará também quantos ataques um personagem pode fazer no outro em uma rodada, basta verificar a diferença de pontos de agilidade entre um personagem e outro, essa diferença será a quantidade de ataques a mais para o lado atacante. Caso seja negativo não terá ataques sobressalentes
Mira : Mira será igual a agilidade+percepção/2, como o nome diz, é a capacidade de mirar algo e acertar, com armas de tiro desde que o jogador saiba usar a arma, o teste será normal, arremessando pedra ou objetos , terá redutor de -20, objetos grandes como armas que não são próprios a serem arremessados o redutor será -40. utilizar um arco sem ter pericia para o mesmo terá um redutor também de -40 por não saber usar a arma.
FORÇA – atributo que mede a força do personagem sua capacidade de carregar as coisas usando todo seu corpo, e também de infligir dano, seja com as mãos nuas ou com armas, capacidade de carregar uma arma e usa-la.
Carga : cada pontos de força equivale a 1 Kg, , todo ponto acima dessa capacidade se tornará redutor em todos os testes e ganho adicional de fadiga.
MENTAL
PERCEPÇÃO : será a capacidade de perceber as coisas ao seu redor, talvez detectar uma porta secreta, um mecanismo, ou até uma emboscada, notar algum detalhe não visto antes, usuários de magia poderão usar para perceber que Mana está no local.
Sanidade : o valor será igual ao mental, efeitos coma falta de coragem acarretarão em testes de sanidade, e mesmo em alguns casos em que se tenha coragem o teste de sanidade será obrigatório (para o caso de ver coisas inimagináveis), pessoas que desensolvem o psiquismo podem ter chances em perder a sanidade, uma vez perdida tal valor só consegue ser recuperado mediante alguma terapia a longo prazo, portanto pontos de sanidade são extremamente importantes, se uma vez perdidos, serão difíceis de se recuperar, quanto mais sanidade mais são a pessoa é e menos propicia a desenvolver algum tipo de loucura. 10 ponto de Sanidade é o nivel minimo, abaixo disso o personagem começa a agir sem controle, e 0 é um estado vegetativo.
Número de círculos de magia : será 1 circulo de magia para cada 50 pontos de Mental, será a capacidade máxima que o personagem tem de suportar aprender determinados círculos de magia, salvo para Runas que terá propriedade diferenciada e não entrará nessa contagem, no decorrer da vida do personagem o mesmo poderá aprender novos círculos de magia (desde que não sendo opostos e permitidos) mas o mesmo precisará ainda ter o número adequado, não o tendo, sua mente não suportará aprender mais, se mesmo assim o mesmo insistir poderá “emprestar”pontos de sanidade ao mental para suprir a falta. Para o personagem comprar a habilidade de “Artemages” deverá ter no mínimo 100 pontos de mental.
Número de círculos irá determinar a resistência a magia do personagem, como número de barreiras, cada barreira dá a chance da jogada de 50% de defesa contra a magia. Só é possível resistir a magias de artemages, taumaturgia são tratadas apenas com fé.
INTELIGÊNCIA : distribuível, determina a inteligência de um personagem tal
com sua capacidade de dedução.
Capacidade de aprender : o valor será medido em %, sendo a partir de 50 pontos de mental o personagem tem 10% adicional na facilidade de aprender, por exemplo: Mental 60 = 10%, Mental 100 = 50%, será explicado mais adiante o processo de aprendizado e como utilizar essa porcentagem.
CARISMA : é influência e fascinação que uma pessoa pode exercer sobre outras, a capacidade de despertar simpatia nas outras pessoas, ligado a aparência que pode ajudar ou atrapalhar essa capacidade, vestimenta, forma de falar, fragrâncias e odores também podem influenciar o carisma. Um sucesso no teste de carisma ajudará a tornar a conversa mais amigável e cooperativa a favor do personagem, uma falha terá o efeito contrário. testes seguidos sempre vem com redutores.
CORAGEM : apesar de a principio ser parecido com Carisma, esse atributo sofre muito bônus racial, o paralelo que podemos tirar é que geralmente quem fascina muito as pessoas é uma pessoa muito corajosa, nem sempre isso é verdade, que em termos de jogo seria explicado com modificadores e características pessoais que serão vistas mais adiante.será usado para determinar a coragem diante de um fato de risco, uma criatura nunca vista, e até a iniciativa em um combate. Falhas em teste de coragem acarretarão em um teste de sanidade com redutor de -10 a -30 (-10 medo, -20 horror, -30 loucura), com suas falhas em respectivas tabelas
Intimidação : mental + coragem /2, o calculo será feito depois que calculada a coragem, capacidade de ameaçar e amedrontar alguém, seja apenas com sua aparência ou falando, prevalece a intimidação física, mas quando acontece uma conversa com criatura racional a intimidação verbal será mais presente, desde que a criatura entenda sua língua. A conversa poderá ser feita com intimidação, deve-se ver primeiro a diferença com a coragem da outra pessoa, a diferença será um redutor ou bônus para o outro personagem para se defender da intimidação. Caso consiga o teste de intimidação e a outra pessoa falhe em coragem, essa ficará submissa e com medo (ainda com efeitos de tabela do medo) Se conseguir intimidação e a outra pessoa tiver coragem a mesma não se intimidará e a conversa ainda será neutra, caso falhe no teste de intimidação passará por idiota sem moral.
ESPIRITUAL
FÉ: Capacidade de crer e confiar em algo, em uma crença, entidade, uma afeição e amor por algo, um Deus ou um conjunto de regras, em jogo fé irá determinar a capacidade do personagem de ativar os seus poderes divinos ou malditos (sendo os dois opostos mas ambos munidos de fé), fé também através da pericia necessária irá capacitar poderes dados por seu Deus ou crença. Pode se ter várias crenças, os valores serão divididos entre os Deuses em questão. Somente Fé pode resistir a magias ligadas a fé, cada 50 pontos de fé cria uma barreira que funciona como resistência a magia.
cada ponto de fé =1% chance de evocar alguma ajuda do Deus em questão. A ajuda será determinada pelo mestre, podendo acontecer em maior ou menor grau.
a Magia Divina dependerá também da fé para funcionar melhor.
O personagem que não tem fé no mesmo Deus de outro, não verá, não sofre qualquer efeito, mas quem provoca poderá ainda ter a fé tão forte a ponto de esses efeitos se tornarem reais. Para totais céticos o teste deverá ser de 25% da fé do personagem, um sucesso fará a magia funcionar. Aos que acreditam mesmo que um pouco o funcionamenot das magias divinas será normal, sem testes.
FORÇA DE VONTADE : força de vontade, ajuda no aprendizado (cada ponto de força de vontade + 1% na capacidade de aprender)
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