domingo, 5 de maio de 2013

Ficha de personagem - parte 5, Profissões dentro da sociedade

De acordo com a história do personagem ele poderá escolher uma profissão inicial.



HUMANOS
Profissões, grupos e irmandades nas sociedades humanas

PASTORES :
podem ser oriundos de uma aldeia agricola, mas não moram lá por uma boa parte do ano, pois tendem a migrar com o rebanho, que pode ser seu, de um Rei, Servo de rei, ou dono do burgo geralmente o pastor compra seu próprio rebanho e cuida dele junto ao rebanho do Servo do rei, ou líder do burgo. Pastore são pobres e isolados, quando se casam é com outra pastora e juntos cuidam dos mesmos rebanhos que são então misturados. Os seus Deuses são muitos, Deuses da floresta, dos Rios e até de árvores especificas, chegando um pastor a seguir uma dezena de Deuses. Fazem música tocando gaitas de fole, feitos de couro de carneiro ou cabra, entalham seus utensílios de madeira. Alguns acabam adquirindo poderes mágicos por sua devoção aos deuses da natureza e muitos tem conhecimento de astros, aqueles que desenvolvem algum poder mágico podem curar. Tais Deuses são conhecidos por muitos nomes, mas esses Santos (ou Deuses) são divididos em duas categorias: Deuses menores (ligados a elementos, água, ar, terra) e inferiores (ligados especificamente a um Rio, árvore ou rocha). Alguns pastores poderão construir templos de madeira para uma adoração quando passarem pelo local. Pastores tem suas próprias irmandades e Guildas.
Pastores podem ser vistos pelos nobres da cidade como homens “sem honra” e alguns mesmo podem ser perseguidos como bruxos. Embora mesmo alguns pastores possam se envolver no uso da magia proibida (ligadas aos Abissais)

GRUPOS DAS CIDADES :
ARTESÃOS , PEDREIROS, CARPINTEIRO, SAPATEIRO, TECELÃO, FERREIRO, MOLEIRO todos esses além de seguirem a crença das cidades locais que geralmente será voltada ao Deus Luz, também poderão ter seus próprios Deuses, que se dividirão em um Deus menor (ligado a profissão) e inferiores (ligados a um objeto).
Tecelões e sapateiros em sua maioria são letrados,

GRUPOS OBSCUROS
LENHADORES e  CARVOEIRO, o primeiro vive na mata e o segundo nas caverna, separados da cultura aldeã vivendo a margem da sociedade de forma parecida com os pastores, em ambos os casos eles seguem ao Deus Luz, mas porventura algum pode vir também a seguir a um deus inferior ligado a um caso muito particular do personagem.

ANDARILHOS
vivem em grupos igualitários e democráticos, são os únicos que aceitam toda e qualquer raça, mesmo sendo diferentes, se forma de pequenos grupos que passam a viver juntos de forma nômade, podem constituir uma aldeia livre e independente, mas não se fixam em algum local por mais de um ano, devido a sua independência e para evitar perseguição dos reinos locais.
Esses andarilhos não possuem deuses mais sim os patronos, que são antigos ancestrais que iniciaram a familia, não agem como deuses inferiores pois são como memórias.
alguns patronos.
Andarilhos serão grupos de no mínimo dez integrantes, fazem parte de um grupo maior e tem um ancestral em comum, que é adotado pelos novos que entram, cada grupo tem sua história, novos grupos de andarilhos se formam de pequenos grupos que resistem a dura vida pelo mundo. Sozinho ou em grupos pequenos qualquer um é vitima fácil de ladrões ou outros grupos de andarilhos pois nas estradas a lei é livre.
Embora não seja comum, andarilhos poderão invocar os poderes do seu patrono, ancestral ou Deus, cada caso deverá ser analisado em separado. Seguidores de Luz terão as mesmas propriedades de Taumaturgia que monges de igreja, Ancestrais serão evocados tal como um ritual xamã, ou receberão influência de antigos espíritos

Goliardos
O inicio era um grupo de monges errantes, renegados da igreja que gostavam de farrear beber e se entregar a prazeres carnais com prostitutas, hoje todos que adoram a farra e bebedeira se juntam aos Goliardos em orgias e prazeres alcoólicos. Mesmo diante dessa opção libertina de vida todos seguem ao Deus Luz, interpretam que através do sexo e dos vícios é que serão abençoados.

Filhos de BrakShasa
Pessoas que abraçaram o vampirismo, os filhos de BrakShasa não são apenas um grupo mas sim vários, um grupo pode ser rival do outro, facções vampíricas assim se criam. Quando alguém abraça o vampirismo abandona todas suas antigas crenças, passam a visualizar BrakShasa o seu único Deus vampiro. Jogadores não poderão começar com essa classe, ela será conquistada durante o jogo se ocorrer.

Darvus, o evolutivo. Acreditam que todos devem evoluir em suas habilidades, que o homem pode se tornar cada vez melhor em suas atividades, veem a religião e os Deuses como mera invenção.

MINERADORES
Vivem nas aldeias e cidades locais das minas, além de crerem no Deus Luz também tem seus Deus menor ligado a terra, encaram que dentro das cavernas é domínio do Deus da terra. Vivem como uma espécie de irmandade onde tem suas próprias danças, tem extrema admiração pelos anões, na qual procurarão sempre ser amigos ou até servi-los com a impossível esperança de visitar seus subterrâneos. Alguns acabam servindo de servos de anões quando encontram um, em troca de conhecimento e ouro.

ARTISTAS 
Bobo da Corte (o enganador, o chicaneiro)
Vivem nas grandes cidades e seguem a religião principal local, conseguem construir fama e fortuna nos festivais de carnaval, onde são espancados na festividades, sua fama depende de quanta surra levem e o quanto conseguem resistir. Geralmente são homens troncudos e fortes que tem enorme resistência. Ao final dessas festividades são muito bem pagos. Podem ser contratados por Nobres e Reis. Durante suas horas vagas podem fazer outras funções.
Artistas geralmente assumem nomes incomuns, ou por qual são conhecidos ou pelo personagem que representam, podem se organizar em trupes itinerantes vindo a ser confundidos com andarilhos. Alguns comediantes poderão seguir o Deus Lontus, o Deus dos bufões, da a arte e esperteza, muitas vezes representado como um colorido bufão.

Bufão: ele se apresenta em praças e adestra animais.

Cantores de baladas
menestréis  ou Jogral, que pode ser associado a cantores de noticias ou comerciantes de baladas.

Artistas de Rua
podem ser Malabaristas, saltimbancos, dançarinos equilibrista, curandeiros (que usam ervas e vendem remédios), tira-dentes (dentistas), Mágico (com truques, as vezes associados a magia real)
dos comediantes temos:
Montimbanco: usa palco e objetos para sua apresentação, pode vir a vender remédios também, faz uma apresentação contando uma história e vende seu remédio ao fim da apresentação.
Saltimbanco: acrobatas de bancos.
Cantimbanco: cantores de bancos
Comerciantes de baladas: que cantavam e pintavam, e vendiam suas pinturas ou suas baladas.
Cantores de noticias: se especializavam em cantar noticias


MONGES 
Esses seguem um sacerdote de uma aldeia ou cidade local, com ele aprendem a ler e escrever, conhecem os ensinamentos de Luz e sua benção. Alguns monges optam por ser combatentes se tornando assim paladinos. Podem aprender a Taumaturgia.

PROFISSOES DA SUBCULTURA

SOLDADOS
alguns exercitos são formados por mercenários, reinos contam com soldados fixos e empregados, mas também com mercenários, o soldado pode pertencer a essas duas classes. São odiados e temidos pela população, hora admirados, geralmente rudes, homens duros e que vivem apenas da luta e guerra, geralmente não constituem família ou se casam.
Soldados tem suas própris girias e canções, canções de guerra, de orgulho ou desilusão.

MARINHEIRO
Homens que vivem ainda mais isolados das cidades, passam maior parte no mar, suas canções são próprias e únicas (com canto do líder e resposta dos marujos), conhecem o mar e seus perigos. Similar ao Marinheiro temos o pescador das pequenas aldeias, que tem seu próprio barco, mas diferente dos marinheiros esses tem família, pois passam menos tempo no mar.
Todos dão nomes a seus barcos, cultuam ao Santo ligado ao mar, protetor dos marinheiros. É possível encontrar um monge no meio desses.
Diversões curtas em terra, procuram beber bastante e arrumar brigas, suas sedes são estalagens ou confrarias

MENDIGOS E LADROES
Tem seu próprio jargão e modo de falar, gírias propositais para disfarçar seu dialogo, muitos deles vivem em guildas organizadas no submundo, onde aprendem novas técnicas e seguem um rei, são guildas e irmandades, algumas são atreladas a determinados Deus dos gatunos (sombra), outros seguem deuses malignos proibidos da terra dos Abissais. Muitos que entram para essa vida abandonam tudo que tem, incluindo famílias.



PROFISSÕES HUMANAS QUE SÕ PODERÃO SER CONQUISTADAS NO DECORRER DO JOGO

PALADINO
Geralmente escolhidos do rei como seus favoritos, seguem toda ordem de cavalaria, alguns podem vir a ter poderes santos, mas possuindo ou não o escolhido do rei é sempre um paladino, existe uma outra categoria de paladinos, aqueles escolhidos pela igreja, como seu defensor e protetor. (tal como cruzados).
Inquisidores
Ligados a igreja, caçam adoradores de outros Deuses e de magias que não sejam a magia divina. Um tanto que equivocados, tais insquisitores existem em reinos restritos do reino dos homens, não é uma ocupação abrangente.
Clérigos e monges
O reino dos homens conhecem apenas um Deus, Luz, a Igreja ensina e louva apenas a esse Deus que concede toda força divina a seus seguidores, clérigos podem ser de vários tipos, desde combatentes até sacerdotes.

CAVALEIRO
Todo cavaleiro segue alguns códigos de conduta, um cavaleiro pode ter um escudeiro, dependendo do poder aquisitivo do cavaleiro, este terá um soldo razoavel e as vezes até um cavalo, somente um cavaleiro pode tornar outro cavaleiro, então jogadores que queiram o ser podem iniciar sua vida apenas como escudeiros, provando seu valor e honra poderão ser nomeados cavaleiros, uma vez cavaleiro esse não pode ter o oficio de escudeiro, tendo que a partir de então custear seus próprios gastos, comprar sua própria armadura, e posteriormente contratar seu próprio escudeiro, alguns não tem tanto sucesso e tornam-se cavaleiros salteadores, ou seja, que roubam em estradas e saqueiam, mas mesmo em tais condições um cavaleiro nunca quebra os códigos de conduta.
  • Um cavaleiro pode viajar sozinho, com escudeiro e até com sua dama caso tenha uma, um cavaleiro pode ser um Barão (vassalo de um rei) ou até o próprio rei, ou apenas um cavaleiro de um Barão, a Hierarquia segue dessa forma:
Rei > Barões > Cavaleiros dos barões.
  • Um rei pode ser abençoado pelos deuses com poderes divinos, tem o dom do toque real (cura total), todo rei que lidera um povo sob a proteção de um determinado Deus pode ter tais poderes, possuindo circulos divinos como um sacerdote.
  • Uma vez convocados os cavaleiros devem servir seu Barão, e uma vez o rei convoque seus Barões, os mesmos deverão o servir junto com seus cavaleiros. Um rei então possui um enorme corpo de cavaleiros. Um Barão possui muitos escudeiros, já um cavaleiro de barão pode possuir de um ou até mais se tiver poder para isso, ou as vezes nenhum por ser cavaleiro recente, ou pobre.
  • Todos cavaleiros seguem um código de luta, em que um cavaleiro luta apenas contra um cavaleiro, mesmo esse sendo salteador, ficam todos a sua volta e assistem o combate como testemunhas, pode ser de caráter violento (com espada ou lança, uma luta até a morte) ou de Justa (dando o nome de Justar, sendo a cavalo, com lança e escudo, podendo vir a ter morte), um cavaleiro pode lutar até a morte mas se um deles se declarar por vencido o outro deve imediatamente cessar o ataque.
  • Um cavaleiro pode ser posto como escravo ao vencido ou até se declarar escravo, mas será um escravo liberto, tendo que prestar serviços a seu “amo” sempre que o encontrar, tal condição poderá ser paga em dinheiro ou com o que o outro desejar. Cavaleiros vencidos e mortos poderão ser saqueados e Damizelas serão vistas como produto do espólio da guerra.
  • Todo cavaleiro que encontrasse uma dama sozinha deve trata-la com toda honra, mesmo sendo a dama de um inimigo, o mesmo poderia ter a dama para si desde que a mesma fosse bem tratada ( e a dama não poderia recusar segundo suas condutas). Mas se toma uma dama pela força o cavaleiro se tornaria desonrado em todas as cortes do pais, sendo assim qualquer cavaleiro poderia pelas armas e combate tomar essa dama para si, pois se julgaria que ela estaria em más mãos.
  • Um cavaleiro pode jurar castidade a sua dama, geralmente em uma missão longa pelo mundo ou em busca de algo que prove seu amor a mulher amada, então esses fazem o voto de castidade.
Qualquer violação no código é visto como traição, e não será digno de um cavaleiro, ato praticamente impossível para um guerreiro criado na ordem da cavalaria.

CAPITÃO
Um Marujo que conseguiu comprar seu próprio barco e contratar sua tripulação.

REI DO CRIME
Ladrão que ascendeu dentro de uma irmandade ou Guilda, recebendo o lugar do líder por merecimento ou assassinato.

GUILDAS
pessoas que tem uma profissão em comum, como os artesãos e comerciantes, cada guilda tem seu santo em comum, organizam festas e tem seus próprios rituais, tem suas próprias canções. Existem as mais diversas guildas nas cidades grandes, algumas são formadas de guerreiros, outras de anadrilhos, que tem como ritual vagar pelo mundo. Todos tem uma sede, secreta ou não, geralmente uma estalagem ou Taverna, rituais de derramar cerveja sobre a cabeça ou bater com a pesada no ombro (imitados da cavalaria) são usados para iniciarum novato.

Ordem secreta dos mascadores de corpos.
É uma ordem secreta formado por pessoas no submundo das cidades, não se sabe bem onde é sua localização mas esses fazem experimentos necromantes com moradores de rua, por vezes quando encontram um desses que tenha aptidão mágica, esse é levado e iniciado nos segredos da irmandade.
É uma sociedade secreta de Conjuradores Canibais


ANÃO


PROFISSÕES

MINEIRADOR
Anões que tem a profissão de escavar, sempre tem uma picareta. São orientados pelos Arquitetos geólogos do reino, de acordo com seu contato e amizade com esses arquitetos podem ser escolhidos para aprender essa ciência e assumir o posto no seu lugar.

APRENDIZ DE RUNA
Segue um mago Rúnico, e com ele aprendem a manipular e controlar as runas, são um tipo de mago inicial, o aprendiz serve e segue seu mestre. Com o tempo esses aprendizes são enviados para o Reino dos Homens, devem voltar depois de alguns anos para completar seus estudos.

SOLDADO
Anões que preferem uma boa luta. O reino anão possui uma grande força bélica, tais soldados geralmente armados com lança, machado de uma mão e escudo servem ao reino, mantendo o controle dentor da sociedade e servindo onde for preciso, seja em guerra contra os gigantes ao norte ou acompanhando escavadores em terras longínquas.

CARREGADOR
O anão que carrega as rochas e terras em carrinhos, em alguma vezes usam sistema de trilhos. Carregam o ouro para os anões Metalúrgicos e ferreiros, geralmente são anões muito fortes, prontos a sustentar todo tipo de peso e carregar as maiores cargas.

FERREIRO
Geralmente todo anão sabe forjar, mas esses dentro da sociedade trabalham somente com isso, como em uma linha de produção. Forjam especialmente para o Reino, fabricando armas e armaduras, além de peças de metal para portões e engrenagens.

ANDARILHO DAS MONTANHAS
Seguem um anão matador de gigantes, patrulham as montanhas pela superfície, e passam a maior parte do ano morando nas montanhas como nômades, só voltam ao reino quando avistam algo que pode ser ameaça, geralmente tem um anão mais rápido e ágil.

CRIADOR DE JAVALI
Nos subterrâneos os criadores de Porcos são a principal força de fornecimento de alimento na sociedade anã, criam porcos em grandes câmaras e vão a superfície buscar vegetais que serão moídos e transformados em ração.

CERVEJEIRO E VINHEIRO
Ficam em determinada parte das montanhas com Estufas preparadas onde cultivam cevada e vinho, no mesmo lugar processam e fabricam a Cerveja e vinho, que é levada para o Reino dos anões.


PROFISSÕES CONQUITADAS

ARQUITETO E GEOLOGO
Anão que evoluiu de escavador para arquiteto, geralmente anões mais velhos,

MAGO RUNICO
Um aprendiz de Runas se torna efetivamente um mago Rúnico depois que domina uma das árvores Runicas, será considerado o mestre de todos os magos quando conquistar o poder da última Runa.
Magos rúnicos sabem manipular o metal, sabem forjar, carpintaria e alguns também sabem tatuar.

PORTADOR DO MARTELO
considerado um dos melhores guerreiros do Reino, são poucos os que tem o direito de carregar o Martelo de Morthok, é uma arma mágica, incrustada de runas mágicas, esses são escolhidos para sempre protetores do Rei ou representar o mesmo em terras distantes

GUARDIÃO

Armados com longos escudos, armadura, lança e machado, são como soldados evoluidos, geralmente veteranos experientes, cada guardião pode comandar uma infantaria de soldados.

LANÇA DE FOGO
Anões que usam roupagem leve de couro, se equipam especialmente com armas de fogo, espingardas e até granadas.

FORJADOR DE MORTHOK
São ferreiros experientes, possuem escolas de ferreiros e trabalham para o Rei, Guardiões e Portadores do Martelo, alguns forjadores podem ser Magos Runicos também.

MATADOR DE GIGANTES
Lideram grupos de Andarilhos, são assim conhecidos depois que matam muitos gigantes, são anões fortes e brutos, amantes da guerra e odeiam gigantes acima de tudo.


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