domingo, 5 de maio de 2013

Regras de Combate

COMBATES

 

Primeiros passos ao iniciar um combate. (Iniciativa)


Será somado os valores de coragem e intimidação, em grupo todos valores serão somados, o grupo que vencer será o primeiro a ter a iniciativa.
Aquela que perdeu a disputa de iniciativa, fará um teste de coragem, com falha devera fazer um teste de sanidade, caso falhe testara a tabela de medo, horror ou loucura.
Existirão variantes, onde será comparado Intimidação x Coragem apenas, como um guerreiro desafiando outro e dizendo algo para seu oponente diante de um dialogo, quem fala e intimida (usará claro a intimidação) quem houve se defenderá com a coragem, sendo menor, fará o mesmo processo de um teste e no caso de falha ainda, a tabela respectiva.

Ataques
será um para cada personagem, mas alguns poderão ter mais ataques por rodada se houver grande diferença entre as agilidades, a cada dez pontos de diferença o personagem com mais pontos terá um ataque extra.
Todo ataque feito com armas nas mãos, uma espada, maça, lança e etc. Será feito um teste no atributo luta, tirando igual ou menor o valor, considerando então que o personagem teve sucesso no ataque. Todo golpe depende de uma tabela do corpo que será jogada com

Fadiga
    Fadiga
    • cada ataque acumula +5 pontos de fadiga, (consome um ataque), balanço com giro de corpo acumula 6 pontos de fadiga e causa o dobro do dano, (consome dois ataques)
    • Esquiva: + 5 fadiga
    • aparar: + 2 fadiga
    • ser ferido: No ato do ferimento ganhará metade do valor do dano em  pontos de fadiga, na próxima rodada, o ferimento (ou os ferimentos) irão acrescer 1/2 pontos de fadiga e sofrerá metade do dano causado, na próxima rodada, e ¼ do dano e 1/4 a mais de fadiga , o valor pode continuar até o sangramento parar
    • Ficar parado, em guarda ou parado observando: perde 6 pontos de fadiga.
    • Andar: +2
    • Correr: +5 fadiga
    • Acrobacia/saltar: +5 fadiga
      os acúmulos poderão ocorrer de forma combinada.


      Tópicos sobre combate.
      1. perto
      2. a distância (projéteis)
      3. Magia
      4. Armas e como causam danos
      5. Ferimentos
      6. Tabela do corpo
      7. derrubando o inimigo
      Distância dos golpes
      Deve ser anotado entre parênteses do lado da arma, a distância é baseada na metade do tamanho do personagem + 2/3 do tamanho da arma, essa será a medida de alcance de uma arma de curta distância.
      Quando um personagem consegue que sua distância de golpé seja o dobro da distância do inimigo conseguirá manter longe todos inimigos a sua frente e na latera da em que usa arma (ex mão direita, intecepta ataques vindos pela direita).  Nessa ocasião o personagem não terá penalidades no ato de interceptar. se tiver lutando contra mais de um inimigo, então a partir do primeiro ataque o redutor de 50% ocorrerá.


      Formas de ataque e defesa - 1 Perto.

      • Atacante com arma e o agredido com arma: o mesmo poderá aparar o golpe, para isso basta jogar os dois dados como se fosse atacar, se obtiver o resultado maior, consegue aparar o golpe, o dano será direcionado a arma usada na defesa, o uso do escudo se faz da mesma forma. Em relação a dano, o mesmo acontecerá com armaduras e partes.
      • Atacante sem arma e agredido sem arma: o golpe poderá ser aparado com as mãos, se o agredido conseguir se defender (tirando número maior) fará um teste de físico, caso falhe, metade do dano ainda é direcionado aos braços ou punhos, alguns poderão usar manoplas, nesse caso o dano vai direto a mesma, não faz sentido existir um teste de físico, o mesmo se tiver um escudo por exemplo, nesse caso quem golpeia faz um teste de físico, caso falhe sofrerá nas mãos 1 de dano.
      • Atacante com arma e o agredido sem arma: o agredido poderá tentar aparar o golpe com as mãos, embora isso seja muito arriscado, primeiro se ele o fizer terá um redutor de -3 na luta durante esse ato de defesa, ele pode tentar se defender agarrando a arma do inimigo, tendo um redutor dobrado, -6 em luta.
      • Atacante sem arma e o agredido com arma: a defesa se faz normalmente como no primeiro item.

      Existe pericias que aumentam e melhoram as formas de ataque, cada pericia tem sua descrição e deve ser levada em consideração na hora do combate.

      Erro no ataque
      Obs. Se houver erro no ataque, quando o jogador é o atacante, ou seja, se o mesmo falhar no teste na próxima rodada todas suas jogadas (defesa, ataque ou aparar) terão redutor de -30.
      se atacar com sucesso e o inimigo esquivar, terá redutor de -20 também.
      Se atacar e o inimigo aparar, o redutor será de -10.
      • Ações de esquiva serão vistas a frente no tópico “esquiva”.


      Formas de ataque e defesa - 2 a distância.
      Ataques a distância serão feitos com base na mira do personagem, para isso se joga 2d6 ou 1d12 e o resultado deverá ser menor ou igual a mira, Pericias e características podem ajudar ou atrapalhar nessa ação, existe armas (arco e flecha) e objetos (dardos ou punhais) que já são próprios para arremesso, porém se pode arremessar qualquer coisa, alguns objetos poderão ter mais dificuldade em tal ação (geralmente redutor de -2). Para as armas próprias o teste de mira em si, prioriza na tabela do corpo apenas a parte de cima ou de baixo, assim como se faz em um combate corporal, sendo o local exato produto da jogada de tabela do corpo, mas o jogador pode querer acertar um ponto especifico então o teste terá redutor de -2, sendo para frestas -4. tais redutores citados poderão ser somados a outros tal como arremessar uma arma não própria para arremesso (-2) para acertar em um lugar especifico (-2) totalizando -4 de redutor, só para exemplificar.
      É possível aparar golpes de projeteis, será feito então um teste em cima da Luta (2d6 ou 1d12 tirando número igual ou menor), com redutor respectivo (ver tabela a seguir, que é a mesma usada para esquivas), se o personagem tiver reflexos aguçados, esse redutor irá anular em 4 pontos
      projéteis como magias, pedras: -50
      flechas, bestas: -50
      2 flechas: -80
      armas de fogo: -100

      Arco e Flechas
      Arco e flecha só poderá ser usado em uma distancia mínima de 2 metros do usuário.

      • Caso um amigo esteja lutando com o alvo, o teste terá redutor de -10 para cada amigo que esteja na frente do alvo, se falhar no teste deverá fazer outro para ver se não acertou no próprio companheiro.
      Para o caso de uma multidão lutando com seu amigo no meio segue os seguintes redutores e bônus:
      Amigo x 1 inimigo = -1
      Amigo x 2 inimigos= 0
      Amigo x 3 inimigos= +1
      E assim progressivamente.

      Tiro aleatório na multidão:

      • O arqueiro atirando contra uma multidão ou ate muitos inimigos, cada arco possui uma distancia máxima, essa regra valera apenas para menos a metade da distancia do arco e ate 50 metros do arqueiro, se o grupo inimigo estiver dentro dessa distancia segue a seguinte tabela.
      1 inimigo = 0
      2 inimigos = +1
      3 inimigos = +2

      para os integrantes da multidão, o eleito acertado poderá ter uma chance de esquiva, um novo eleito será escolhido fazendo um teste de sorte, caso consiga outro será eleito, caso falhe no teste de sorte será o próximo a receber a flecha, podendo também se esquivar e prosseguir o ciclo, a flecha só não terá sucesso se todos tiverem sorte e ou todos esquivarem.


      • O tiro de arco reto e encarado como o tiro normal, para se atirar mais longe que o permitido pelo arco pode-se apontar o tiro a 45º para cima, fazendo assim um tiro mais longo, o tiro ira alcançar ¼ a mais da sua distancia normal, mas para acertar o alvo todo teste de mira terá um redutor de -2, acrescido de devidos redutores ou bônus dependendo da situação ( bônus em multidão, ou redutor em alvos e frestas )

      • Os arcos não suportarão um usuário de forca 13 ou mais, a partir desse ponto o usuário devera controlar sua forca, se possuir mais forca que isso e mesmo assim desejar forçar o arco ( para atingir metros a mais na distancia ) o arco sofrera o dano respectivo ao bônus de forca que o usuário teria em uma luta corpo a corpo.

      • 2 flechas, nesse caso será feito teste com dificuldade -3 para cada flecha. Mesmo com pericia de tiro certeiro a mesma terá a área do corpo determinada pela tabela do corpo. Ambas as flechas visam obrigatoriamente o mesmo alvo.

      Formas de ataque e defesa - 3 Magia.
      Basicamente uma magia que se utiliza dos elementos físicos, como pedras, arvores, fogo ou até o vento, não possuem uma resistência mágica, mas se tais elementos são criados passarão a ser totalmente mágicos e a partir dai poderá haver a resistência. Claro que se possível o mago poderá tentar se esquivas da magia, caso falhe ainda terá o recurso de resistência a magia.
      Conforme já descrito na primeira parte, na ficha existe um atributo resistência a magia, que é descrita assim:
      Resistência a magia: basta um teste de Mental, a cada novo teste no mesmo combate se tem um redutor de -10 na hora do teste.

      Armas e como causam danos

      Cada arma possuirá um tipo de dano, que poderá ser por contusão, corte ou perfuração, algumas poderão conter dois ou todos desses tipos de ataques, existe algumas particularidades em cada tipo de ataque que será vista mais a frente, veremos agora como é tratado o dano, pegamos como exemplo uma das armas (vista no manual de itens e pertences):
      Gladio
      DESCRIÇAO: Possui um cabo pequeno o bastante para ser usado com apenas uma das mãos, pode aplicar danos por corte , tem ataque alternativo de perfuração que na qual não recebera redutor,. Possuem lamina nos dois gumes como uma espada,, fabricadas sempre em ferro, resistência 250
      HABILIDADE REQUERIDA: usar Gladio
      MEDIDAS: 40cm
      PESO: 800 gr
      FORÇA MINIMA DO USUARIO:30
      ALTURA MINIMA DO USUARIO: 0,9 m
      DANO: 2d10
      TIPO DE DANO: Corte
      ATAQUE ALTERNATIVO: Estoque, dano 1d10 ( perfuração ) ou cabo, dano 1d10 ( impacto )
      A principio a arma causa danos por corte, que na luta ao ter sucesso em ferir o inimigo causará 2d10 +força de dano na parte atingida, a arma tem como resistência caso seja atingida ou apare golpes de 250 pontos, se a arma for reduzida à 50% desse valor (ou seja aqui ela perder 125 pontos de resistência). A mesma cairá sua eficiência de dano para 1d10, pois estará rachada e gasta. (como consertar armas veremos mais a frente). A seguir um trecho que explica cada etapa da arma:
      NOME DA ARMA: nome utilizado para designar a arma DESCRIÇAO: como e a arma em si e como pode ser usada
      HABILIDADE REQUERIDA: Pericia especifica.
      MEDIDAS: dimensões da arma
      PESO: o peso em Kg ou gramas
      FORÇA MINIMA DO USUARIO: a força do usuário é divida nas duas mãos, se o personagem tem força 50, então encara-se que ele pode sustentar uma arma de uma mão com mínimo de força 25.

      Se o peso exceder o excedente será penalidade
      ALTURA MINIMA DO USUARIO: mesmo o personagem sendo forte pelo menos ele devera ter uma altura mínima para utilizar um determinado tipo de arma, não pelo peso mas pela comodidade e dimensão do corpo. + 30 a 50 cm
      sendo muito grande a arma poderá sofrer redutores
      DANO: numero de pontos que a arma consome do alvo, dano pode ser em armaduras, em armas ou em inimigos.
      TIPO DE DANO: determinara se o dano e feito por corte, perfuração ou impacto
      ATAQUE ALTERNATIVO: todas armas terão um dano alternativo

      Conserto das armas
      Um bom ferreiro poderá reparar os pontos danificados de uma arma, a cada hora de trabalho poderá recuperar o total de pontos de acordo com seu nível (ver pericia de Metalurgia), porém a cada novo conserto a arma perde 1d6 pontos fixos de resistência, ou seja: uma arma muitas e muitas vezes consertada pode perder sua eficiência ou até não poder mais ser reparada ou remendada.

      Ferimentos

      Conforme já descrito ao ser ferido o personagem adquiri fadiga e perde pontos de vitalidade. No ato do ferimento ganhará metade do valor do dano em  pontos de fadiga, na próxima rodada, o ferimento (ou os ferimentos) irão acrescer 1/2 pontos de fadiga e sofrerá metade do dano causado, na próxima rodada, e ¼ do dano e 1/4 a mais de fadiga , o valor pode continuar até o sangramento parar
      • Um ferimento que cause dano que seja maior que a metade da resistência, pode quebrar a parte atingida ou decepar. será feita uma jogada de dado com 50¨% de chance disso ocorrer.
      • Ferimentos nos membros, (pernas e braços) podem reduzir em % a agilidade do personagem, quando um membro for ferido o atacante deverá fazer uma jogada com 50% de chance disso ocorrer. O dano em vital será equivalente ao redutor recebido.
      • Ferimentos  na cabeça podem atordoar a vitima na próxima rodada, fazendo o agredido perder a sua vez. Se o  atacante acertar a cabeça do adversário deve fazer uma jogada de % de chance igual ao dano recebido.
      • Pescoço e cabeça e virilha (homens) são partes vitais onde o dano será dobrado, orgãos internos do torax também. existe duas formas de se atingir os orgãos internos:
        • ataque com armas de impacto, quando não houver armadura rigida metade do dano será destino aos orgãos internos ou seja, o dano total recebido será o tirado mais a sua metade. (armas de impacto ignoram tecido e couro)
          quando o personagem conseguir atravez da arma de perfuração ultrapassar metade do valor da resistência, o valor a partir dai será dobrado, ex: se a resistência do agredido é 20 e se causa um dano de 15, 10 pontos serão danos externos os 5 que sobram serão dobrados, totalizando 20 de dano com perfuração. (se não houve a penetração não irá aconter isso).
        • Armas de corte serão tratadas da mesma forma que a perfuração.
      • Toda arma poderá se manter no ferimento, como um animal que morde e fica preso mordendo, o dano será o mesmo na próxima rodada se o atacante mover a arma (torcendo) mas terá defesa reduzida á 1/4.
      Tabela do corpo com golpes vindos da frente, de lateral e de cima.


      Os golpes antes do ataque deverão ser direcionados, ou para parte de cima do corpo ou para parte de baixo. se serão ataques de frente (estocada, lanças ou flechas) ou de balanço vindo de cima ou dos lados.

      Derrubando o inimigo

      Poderão haver situações onde o golpe de um personagem pode ser tão forte que pode desde derrubar o oponente no chão, desarma-lo ou arremessa-lo longe, existe duas situações: quando o agredido se defende usando sua arma ou escudo ou quando é atingido.
      Golpes em arma poderão desarmar o inimigo, golpés que acertem o corpo ou escudo podem derrubar. Ocorrerá quando a força do inimigo for maior que a resistência do agredido, quem sofre o golpe deverá fazer um teste de resistência.
      Caso a resistência seja maior que a força do agressor, tais testes não serão feitos.
      A tabela a seguir está ligada a diferença a mais de força do agressor
      Pontos de força situação
      +10 Inimigo de joelhos, arqueado (-10 em ações de defesa), 10% de chance de perder a arma.
      +30 Derruba o inimigo no chão (-20 nas ações de defesa, precisando gastar rodada para se levantar, salvo para casos como acrobacia), 30% de perder a arma
      +50 ou mais Derruba o inimigo no chão com mais força, arremessado (-30 nas ações) 50% de perder a arma.

      Outras situações de combate:


      Lutando com duas armas ou usando o escudo

      Uma das armas poderá ser usada como escudo, o personagem deverá escolher qual arma quer usar para o ataque ou qual quer usar para aparar o golpe.
      Poderá fazer ataques com as duas espadas juntas ao mesmo tempo (terá então acréscimo de +20 de fadiga) se for balanço e ataque vindo do mesmo lado o ataque será encarado como um só, mas se for dois dois lados, serão duas jogadas diferentes.




      O combate (calculo de quantidade de ataques por rodada)

      Aquele que tiver a agilidade maior, a cada 10 pontos de agilidade de vantagem, terá um ataque extra que não poderá ser usado para descansar, poderá ser ignorado apenas.



      O combate contra mais de um inimigo

      Será levado em consideração sempre a desvantagem do menor número, ou seja, aquele que tiver agilidade maior ou igual a dele. Para o caso de todos inimigos tiverem agilidade inferior, se tomará como base o que tiver a agilidade menos baixa. Os ataques poderão ser distribuidos ou concentrados, ou ainda, em balanço para atingir dois ou mais inimigos.

      Magos, feiticeiros e afins

      Usuários de magia deverão usar toda uma rodada para se concentrar. Não sendo permitido mesmo com agilidade maior desferir vários ataques e usar alguns deles para concentrar. Ataques em uma rodada não equivalem a rodada em si.



      Quantidade de inimigos no combate.


      a tabela a seguir mostra o bônus ou penalidade nas jogadas de agilidade.







      ¼

      Metade Padrão 2x 3x 4x
      1
      0 0 0 0 -10 -30 -50
      2
      0 0 0 0 -20 -40 -70
      3
      0 0 0 -10 -30 -50 -90
      4
      0 0 0 -20 -40 -6 -110
      5
      0 0 -10 -30 -50 -70 -130
      6
      0 0 -20 -40 -60 -80 -140
      7
      0 -10 -30 -50 -70 -90 -160
      8
      0 -20 -40 -60 -80 -10 -180
      9
      0 -30 -50 -70 -90 -110 -200
      10
      -10 40 -60 -80 -100 -120 -220

      Alcance de ataque Físico
      Uma criatura consegue atingir com as mãos nuas metade do seu tamanho a sua frente, se uma criatura tem 2 m irá conseguir acertar a 1m a sua frente. esse valor será somado a 1/3 do tamanho da arma.

      Se uma criatura tiver o dobro ou mais da distância de ataque que a outra, terá a seguinte vantagem de combate.

      • Conseguira manter o inimigo afastado, terá 50% a mais de chance em suas jogadas de defesa (50% tirado em cima da agilidade do personagem, se a distância de ataque for 3 vezes maior, será de 75%, se for 4 vezes, é de 100% e assim sucessivamente) O inimigo poderá atacar a arma (ataque normal sem bônus ao inimigo) ou atacar com projéteis e magias (ataque normal e defesa normal).
        Contra ataque
        O contra ataque só é possível com o uso da pericia de "ataque surpresa" ou  "Tática de combate" cada qual dando seus bônus, os testes deverão ser feitos com 50% de dificuldade, e o acumulo de fadiga é de 5. Vários contra ataques serão permitidos, sempre alternando a vez dos combatentes.

        Interceptar golpe.
        Poderá ser combinada com demais habilidades (ataque surpresa, tática de combate, letalidade etc.) mas o jogador deverá fazer dois testes: um teste de percepção e um teste de luta com 50% de dificuldade. A falha de qualquer um desses irá acarretar em total exposição ao golpe do inimigo, que terá acerto automático.
        Interceptar acumula 5 pontos de fadiga.

        Atacando mais de um inimigo ao mesmo tempo
        é possivel acertar mais de um com armas de balanço desde que esses estejam lado a lado, ou um atrás do outro (pro caso do tamanho da arma conseguir  a distância para isso), no caso de armas de perfuração, pode ser possível perfurar mais de um inimigo desde que o tamanho da arma permita e estejam enfileirados.

        é feito um teste de luta com -10 de redutor para cada inimigo além de 1 (se for 3 inimigos, o teste será feito com -20)
        o dano causado na primeira vitima será aplicado, e metade do dano total será aplicado a segunda vitima, depois a metade da metade, e assim por diante.

        a falta no teste, leva a ser feito um novo teste, tirando um inimigo do total (se falhou contra 3, o teste é feito contra 2 novamente, com redutor de -10) e assim por diante até reduzir o combate em um pra um. Falhar qualquer acerto
        lembrando que cada erro:
        Erro no ataque
        Obs. Se houver erro no ataque, quando o jogador é o atacante, ou seja, se o mesmo falhar no teste na próxima rodada todas suas jogadas (defesa, ataque ou aparar) terão redutor de -30.
        se atacar com sucesso e o inimigo esquivar, terá redutor de -20 também.
        Se atacar e o inimigo aparar, o redutor será de -10.




        Criatura voadora ou que esteja montada em uma

        Regra igual a de distância de ataque
        Só sera possível lutar fisicamente em tal situação se o inimigo voador  através da intercepção do golpe, ou com projéteis, se o mesmo permanecer voando do alto e atacando não terá formas de atacar próximo, somente a distância (projéteis)


        Esquiva
        A esquiva e feita com base na agilidade, só basta um teste e o personagem terá se desviado do golpe a ele direcionado,

        acumulará fadiga, poderá se esquivar usando a habilidade de acrobacia, o personagem pode combinar a pericia de Acrobacia (+5 fadiga) e ataque surpresa (+5 fadiga) e aplicar um contra ataque, deixando o inimigo em situação de -1d100 na reação de defesa.

        projéteis como magias, pedras: -50
        flechas, bestas: -50
        2 flechas: -80
        armas de fogo: -100






        Ataque pelas costas

        Todo ataque pelas costas terá acerto automático, salvo para os casos de percepção
        Os ataques poderão ser de dois tipos de natureza, os ataques de balanço e os ataques direcionados (como lança, flechas ou ataque alternativo de ponta com algumas armas )

        O agredido terá chance de perceber o inimigo em ataques de balanço se tiver sucesso no teste de percepção com redutor de -30

        O agredido terá chance de perceber o inimigo em ataques direcionados



        Carga

        Será baseado na velocidade do personagem correndo,
        1 rodada correndo, causara +10 dano, e -20 em jogadas de defesa
        2 rodadas correndo, 1d100 dano , com o mesmo valor de penalidade na jogada de defesa na próxima rodada.

        a carga dá penalidade na agilidade do agredido em 1d100 de penalidade (jogada pelo atacante)












        Montarias

        Cada montaria ira dar um bônus ao montador, cada animal possui sua ficha, podendo se defender se atacado, o montador pode exigir um ataque da montaria, mas para isso estará usando sua vez de ataque, salvo para combinação no caso de empinar e atacar com a forca da montaria. Seguindo as seguintes proporções, para os que não estiverem na tabela, seguir a relação aproximada

        • Criatura do tamanho de um cavalo, uma montaria, tal como um cavalo mesmo ou camelo : +10 na luta
        • Criatura praticamente o dobro de um cavalo, lembrar que dependendo do tamanho do animal armas curtas serão impossível usar, casos específicos como elefante, + 30 luta
        • Criaturas pouco maiores que cavalos e voadores, tal como grifo : + 30 luta
        • Criaturas gigantes como dragões não voadores : +40 luta

        Apesar de um ataque e defesa com arma se torne relativamente fácil de cima de uma montaria, a esquiva se torna um tanto que difícil, toda ação de esquiva em cima de uma montaria terá penalidade de -20, acrescido demais redutores dependendo da situação. Para se manobrar rápido a montaria para evitar um ataque pelas costas, seria necessário um teste de montar em animais ( tal como seria feito com teste de acrobacia para se virar de um ataque pelas costas), ideal ainda seria usar escudo.
        O montador pode optar por apenas atacar com sua montaria, para isso a criatura usara suas habilidades, e atacar junto na sua vez.
        Algumas montarias serão otimas para carga, dando a possiblidade as vezes (50%) de apenas o montador atacar, em outras se estiver em lugares muito cheios ou estreitos a montaria poderá ser uma cruel desvantação, montarias mortas, podem gerar uma queda dolorosa, redutores do tipo serão analisados de acordo com a situação.

        Luta desarmada
        o dano com as mãos nuas é de 1d6







        Mordidas e pisões

        • O monstro ataca com a mordida o personagem é atingido então fará um teste de agilidade com -10 de penalidade, se falhar a parte que foi atingida pela mordia ficará presa aos dentes da criatura tomando o mesmo dano a cada rodada, para se soltar deverá fazer um teste então de força com penalidade de -10, conseguindo se solta mas perde sua vez de ataque (ou todas mesmo que tenha mais de um ataque por turno)

        Criaturas com acima de 4x o tamanho do personagem, irão abocanhar uma parte do corpo, o mestre deverá determinar se a partir dali a metade está para dentro da boca da criatura, a regra para se soltar nesse caso é mais difícil, o redutor para se soltar é de -30, em 1d6 de rodadas a criatura engolirá a vitima, viva ou morta.

        A mesma regra se aplica a pisões, pequenos, como o primeiro item, e enormes como no segundo, podendo a vir até a pisar em todo corpo, nesse caso será determinado uma área em volta do local atingido, se for membro poderá ser o membro todo a ser pisado, se for no meio do corpo poerá ser todo corpo então.

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