domingo, 5 de maio de 2013

Ficha de Personagem - Parte 6, Pericias


O jogador começa com 20 pontos para comprar suas pericias, lembre-se de seguir a racial e o contexto da sociedade de cada personagem.



Pericias sem pré requisitos
Arma (nome da arma)
  • Custo: 1 ponto por arma.
Indica que o personagem sabe usar aquela determinada arma, não tendo assim o redutor habitual de -40, lembrando que aqui está incluindo o uso de escudo conforme já foi explicado, escolha uma classe de arma que poderá ser comprado e quais tipos de armas a pericia engloba.

As categorias podem ser vista na lista de armas mais adiante.

Especialização
  • Custo: 1 ponto por arma.
  • Pré requisito: Arma (nome da arma)

A especialização poderá ser de 3 tipos: corporal, distância e proteção.
Corporal: todas armas corpo a corpo, machados, espadas e afins, claro que cada arma terá sua compra em separado.
A especialização ajuda a melhor acertar partes do corpo que o jogador desejar, no Nivel 1 o jogador pode escolher uma parte a ser subtraida na jogada de dados (o mestre pode fazer rolagem normal da tabela do corpo, se o número que cair for o escolhido peplo jogador a ser excluido o jogador pode jogar denovo, ou o mestre pode determinar outro dado na tabela), Nivel 2 escolhe 2 partes a serem excluidas e assim sucessivamente.

Distância: para armas a distância como arco, bestas e armas arremessáveis.
Proteção: para escudos.
Sempre que a arma for usada com sucesso se acrescenta 1 ponto de experiência no uso da arma.
Especialização Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Corporal +10 dano +10dano +10 luta +2dano +1 luta +20 dano +20 luta +3 dano, +3 luta
Distância +10 dano +10dano +10 mira +10dano +20 mira +10 dano +30 mira +1 dano +4 mira
Proteção +10 luta(defesa) +20 luta +30 luta +40 luta +50 luta


Noção de tempo.
  • Custo: 1 ponto

terá noção do tempo que está passando, estando na superfície saberá a hora do dia.

Noção de distância
  • Custo: 1 ponto

Terá noção exata da distância, como metros, quilômetros ou mais precisamente milímetros

Senso de direção
  • Custo: 1 ponto

saberá bem os pontos cardinais, e como caminhar em subterrâneos, florestas sem andar em círculos, percebendo a direção exata em que se locomove, em jogo um mapa deve ser feito por um jogador, sem noção de direção uma curva a direita numa caverna pode ter vários graus, se o personagem tiver sensos de direção saberá exatamente quanto a curva mede, nesse caso o Mestre desenhará o mapa exato para o jogador.

Artemages
  • Custo: 5 pontos por circulo.
  • Pré requisito: Mental 100 e quantidade de círculos de magia.
    Raças: Alguns humanos dependendo da região e grupo.

Será 1 circulo para cada 50 pontos de Mental, mas mesmo que o personagem tenha 50 de mental ainda não poderá comprar esta pericia, pois deverá ter no mínimo Mental 100.

Artemages que poderão ser compradas.
  • Fogo (oposto a água, tendo fogo não poderá comprar água)
  • Água (oposto a fogo)
  • Ar (oposto a terra)
  • Terra (oposto a ar)
  • Vegetal vivo (oposto a vegetal morto)
  • Animal vivo (oposto a Necromancia)
  • Vegetal morto (oposto a vegetal vivo)
  • Necromancia (oposto a animal vivo)
  • Psíquica.
  • Conjuração


Runas
  • Custo: 4 pontos.
  • Pré requisito: Raça Anão

o Personagem começaram com o conhecimento em uma das runas, respectiva a seus Deus, o conhecimento das demais virá com o tempo.

Taumaturgia
  • Custo: 5 pontos.
  • Pré requisito: deve ter no mínimo 100 pontos em Fé
    Raça: Humanos seguidores de Luz
Taumaturgia poderá ser de dois tipos:
  • Divina (reservada a Personagens Ordeiros de Deuses igualmente ordeiros)
  • Maldita (reservada a Personagens caóticos de Deuses igualmente caóticos)



Pericias com base em RESISTÊNCIA.

Trabalho pesado
Custo: 1 ponto

Trabalhos que se seguem por longo tempo, causam fadiga, com essa pericia, o personagem é acostumado a trabalhar duro por muito tempo seguido, fazendo o teste consegue trabalhar por mais 1d6 horas além, a cada novo teste seguido esse valor e reduzido sempre pela metade.

Contorcionismo
Custo: 2 pontos

Consegue se contorcer, consegue se livrar de amarrar e esgueirar-se por frestas (com seus devidos redutores), mas não poderá se livrar de uma criatura porque quando faz essa pericia o personagem não o faz rápido, necessita de pelo menos 1d6 rodadas para fazer uma ação de contorcionismo, alguns podem usar essa pericia para apresentações publicas.

Nadar
Custo: 1 ponto

Princípios básicos de natação, do contrário faria testes de resistência com -50 para conseguir se locomover poucos metros, tendo Pericia de nadar o testes de resistência é livre, para seres aquáticos o efeito de Nadar sera tal como a pericia correr para um ser terrestre. A seguir uma tabela de niveis da pericia e quanto a pessoa consegue se locomover.

Situação do personagem Nível 1 Nível 2 Nível 3
Terrestre nadando Metade da velocidade Igual a velocidade em terra Uma vez e meia a velocidade em terra.
Ser aquático







Traje de combate
Custo: 2 pontos

devido ao peso de armaduras, escudos e arma o personagem pode vira ter redutores em agilidade e outros, mas se o personagem recebeu devido treinamento de resistência o bastante para suportar tal carga e saber como usar ela sem atrapalhar seus movimentos, então tais pesos não lhe infringirão redutores, o personagem deve se aperfeiçoar nessa pericia e como tempo aguentar mais peso sobre ele. Redutores dessa natureza serão vistos na listagem de armas e armaduras.

Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
-10kg corpo -10Kg membros e -15Kg corpo -15Kg membros e -20kg corpo -20Kg membros e -30kg corpo
-30Kg membros
-40Kg corpo


Morte difícil.
Custo: 2 pontos

O personagem é duro de matar, tem enorme resistência, a seguir a tabela mostra quantos pontos negativos de vital e físico o personagem pode ficar sem morrer, ficando desacordado apenas, em uma rodada o jogador poderá manipular pontos de vitalidade e resistência passando de um para o outro afim de fazer o seu personagem se manter vivo por mais tempo. Mesmo perdendo todo vital e ficando desacordado poderá resistir com pontos negativos ainda vivo.
a seguir uma tabela com a resistência negativa de pontos em vitalidade e físico e quantos pontos podem ser transferidos por rodada.

Situação Nível 1 Nível 2 Nível 3
Pontos negativos sem morrer em vitalidade -10 -20 -30
Pontos que podem ser transferidos por rodada 10 20 30

Anti fadiga
Custo: 2 ponto

O personagem não irá sofrer por fadiga tão facilmente como outros personagens, e também terá menos redutores quando ferido, ficando assim menos cansado. evitará acumulo de fadiga diário se tiver sucesso no teste.

Irá também conceder além de bônus nos teste de resistência (caso seja ferido ou para outros testes) um adicional de pontos em seu limite de fadiga, como se sua resistência fosse de fato maior.



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Pontos ganhos a cada teste de Pericia por rodada. +10 resistência +20 resistência
+30 resistência



Adicional no limite de fadiga 2d10 3d10 4d10

Pericias com base em FORÇA.

Força extra
Custo: 1 pontos

O personagem consegue fazer um pouco mais de força, isso poderá ajudar a levantar um peso, ou aplicar mais dano quando golpear com uma arma, o esforço extra é sustentável por uma rodada e não continuamente. E não poderá ser usado duas rodadas seguidas. Após o uso dessa pericia o personagem sofrerá um pouco de fadiga +5 além do habitual se. Segue a tabela de níveis da pericia.

Nível 1
Nível 2
Nível 3
Ponto de força ganho
+10
+20
+30

Tortura Física
Custo: 1 ponto

Com a tortura pode conseguir extrair a informação adequada de sua vitima, o uso da força é aplicado para controlar a mesma, aplicando pequenos danos ao corpo da pessoa torturada, o tipo de tortura vai depender da vivência do personagem, pois cada região tem um tipo de tortura conhecida, a mais comum seria estrangulamento, torção de partes do corpo, agressão física de vários tipos, mesmo usados objetos (como chicote), outros tipos de tortura mais exóticos serão permitidos desde que o jogador tenha criatividade para tal ou até veja os métodos, como por exemplo encravar pequenas estacas embaixo da unha, usado nas civilizações do oriente.
O personagem torturado sofrerá agressões que certamente lhe causarão danos físicos (perda de resistência) o torturador (com a Pericia no nível 1) com sucesso na pericia causara apenas 1 ponto de dano de físico, e toda vez que tiver sucesso o personagem torturado terá de fazer te mental para caso queira resistir e não dizer nada, confessar e etc. Só que para cada sucesso do carrasco a vitima terá -1 no teste de mental, se duas rodadas seguidas de tortura tiverem sucesso, então passará a -2 de penalidade e assim por diante. Caso exista falha, o dano causado será normal sem controle (podendo até vir a matar a vitima por descuido) e o teste permanecerá com o redutor da rodada anterior.
O torturado poderá ainda ter característica de “esforçado” que irá fazer do mesmo mais resistente a contar algo.



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Penalidades ao torturado -10 resistência -10teste de mental. -10 res -20 teste de mental. -10 res, -30 teste de mental.

Letalidade com...
Custo: 2 pontos para cada arma.
Pré requisito: arma em questão

aplicado apenas para armas de combate corporal (ou seja arco e flecha por exemplo estão fora dessa pericia), o personagem saberá como aplicar mais força e ferir mais com sua arma, sabendo como golpear e assim ferir mais.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus de dano +1d10 2d10 3d10


Pericias com base em AGILIDADE.

Táticas de combate
Custo: 1 ponto

Saberá como se portar em um combate, como se esquivar ou acertar o inimigo, o teste vale para cada luta, a pericia não é testada a cada rodada, o uso na experiência também se restringe a um ponto por combate até seu fim. O personagem ganha pontos de bônus tanto para se defender (esquivando ou usando luta).



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Pontos ganhos +10 +20 +30

Aparar
Custo: 1 ponto
Pré requisito: Táticas de combate

Saberá como usar melhor sua arma e escudo ao aparar um golpe, fazendo com que o dano recebido no mesmo seja menor, manuseando de forma a desviar o golpe inimigo sem recebe-lo totalmente no escudo ou arma. Reduz em % o dano recebido no equipamento



Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Pontos ganhos 10,00% 25,00% 50,00% 75,00% 90,00%

Acrobacia
Custo: 2 pontos

Pode ser usada para diversas ocasiões, como rolar no chão para não se machucar de uma queda ou apanhar algo antes de outro, tomar impulso na parede para alcançar locais mais altos, (1m de parede para cada 5 pontos de agilidade ) pode ser combinada a outras Pericias. Saltos mais longos ( mais 1 metro de salto para cada 5 pontos de agilidade ), permite atacar usuários de lança ou voadores (desde que o voador o ataque corpo a corpo). Essa pericia também pode evoluir, mas sua evolução será com bônus de teste para a mesma.



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste 0 +10 +20

Tiro certeiro
Custo: 1 ponto
Pré requisito: arma de tiro ou lançamento em questão.

Voltado para um tipo de arma especifico, o personagem tem facilidade em usar tal arma e acertar o alvo, tiro certeiro consome uma rodada para ser executado, pois consiste em o arqueiro parar e se concentrar por um período de 10 segundos em média para acertar o alvo, se ganha um bônus na hora do teste de Mira. Poderá reduzir partes do corpo na tabela de acerto.



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste
e partes subtraídas
+10
-2  partes
+20
-4 partes
+30
 -8 partes

Fechaduras e mecanismos
Custo: 2 pontos
Conhece o sistema de trancas, e como abri-las ou modificar seu sistema as trancando, se começa com conhecimento em fechaduras simples, usadas em portas e cadeados, fechaduras e mecanismos diferentes terão teste de -20 ou -30 dependendo da complexabilidade (caso o teste seja automático, será necessário fazer um teste com a agilidade), após feito o mecanismo, o personagem anota em uma lista que já manuseou aquele sistema, além de incluir ele na lista de mecanismos ou fechadura conhecido, podendo manusear e criar sistemas parecidos, essa pericia não trabalha então com níveis mais sim com lista de mecanismos e fechaduras conhecidos ao longo do jogo. Como passa a conhecer tais mecanismos também será capaz de preparar armadilhas e mecanismos similares. 

Ataque surpresa
Custo: 1 ponto
Pré requisito: Táticas de combate.
 
Tem a técnica de saber como atacar de surpresa, seja se esgueirando ou até em um dialogo frente ao inimigo, se tiver a arma na mão poderá usar essa Pericia, caso contrário é necessário que a saque, pode ser combinada com sacar rápido. O personagem reduz a chance de defesa do inimigo, o ataque surpresa pode ser usado em um contra ataque.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Redutor na Agilidade do inimigo -10% -30% -50%
  
Correr
Custo: 1 ponto

Terá um preparo melhor para correr que os outros personagens, o teste da pericia proporciona maior distancia percorrida que será medida em %. Essa pericia pode ser adaptada para seres voadores, como “Voar”, o bônus é valido para rodada do teste da pericia.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus ganho +20% +30% +40%

Escalar
Custo: 1 ponto

sabe como escalar uma escarpa, pedras e montanhas em trechos muito íngremes, usando as mãos, normalmente o personagem tem redutores enormes para fazer essa ação que vão desde -30 a -50, com a Pericia escalar essa redutor não ocorrera ou no máximo será de -10 para uma situação muito difícil, podendo evoluir até ganhar bônus.



Nível 1 Nível 2 Nível 3
Redutores e bônus -10 a 0 0 a +10 +10 a +20

Esgueirar
Custo: 1 ponto

consegue se esgueirar pelos cantos tendo bônus para não ser visto. Nessas ocasiões o inimigo faz teste Percepção, e o personagem com a pericia tem pontos de bônus que serão reduzidos da percepção do inimigo. Essa pericia ela evolui como as outras, mas chegando no seu nível máximo, o personagem ganha outra pericia nova: Fuga.



Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Redutor percep do inimigo -10 -20 -30 -40 -50 + Fuga

  
Fuga
Pré requisito: Esgueirar nível 5

Com essa pericia o personagem saberá como sair de uma situação e sumir se esgueirando, desde que não esteja preso (mas poderá usar fechaduras para se destrancar) ou sendo seguro (mesmo assim poderá fazer um teste de força para se soltar e fugir), a fuga será acertada pelo mestre, como qual é a melhor ocasião, se correr por um lugar, se pendurar em outro, ou se esconder. 

Furto
Custo: 1 ponto.

O ato de roubar alguém se faz com uma jogada de agilidade contra percepção da pessoa que será roubada, se compara os dois valores e a diferença sera o bônus no teste de agilidade ou redutor (caso a percepção do roubado seja maior), claro que poderá ser combinado com esgueirar que poderá diminuir a percepção da vitima, sem a pericia o personagem pode ter redutores de -30 a -50, e com a pericia esse redutor não acontece(valor 0 para nível 1), e depois até se tem presença de bônus.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus 0 a +10 +10 a +2 0 +20 a +30

Truque
Custo: 1 ponto

Consegue fazer diversos truques com as mãos, movimentar rápido e até tirar o objeto de dentro, fazer passes de “mágicas”, sabe movimentar as mãos com agilidade e conhece vários truques de acordo com o nível


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Tipo de truque Truques pequenos, esconder objetos na mão, esconder e fazer aparecer pequenas coisas. Faz coisas maiores aparecerem e desaparecerem, serrar pessoas, faz truques com pessoas inteiras Grandes truques de ilusionismo, fazendo grandes objetos desaparecerem.

Luta desarmada
Custo: 2 Pontos

A pericia de luta desarmada permite o personagem no nível inicial não ter o redutor habitual de -40, avançando assim com os níveis, nesse primeiro nível de luta, permite uma luta básica, luta de rua sem técnica ou golpes bem elaborados, no nível 2 poderá aplicar golpes em que se utilize o salto, (como uma voadora) e no nível 3 poderá aplicar golpes de agarrar (ver adiante a regra), nível 4 poderá combinar outras pericias, como acrobacia e correr, e no nível 5 poderá avançar para a Pericia de Arte marcial, completando esse nível avançara para o Nível 1 de arte marcial.
  •  Agarrar – Deve-se optar não por bater mas sim agarrar a vitima em um dos ataques, é bom que o faça possuindo mais de um ataque por rodada, lembrar que a defesa do personagem estará restrita a 1/4 na próxima rodada. É feita uma disputa então com base na força (levando em consideração a diferença de força onde a diferença é penalidade pro menor) se quem agarra vence, manterá a parte agarrada por mais uma rodada, se perde o agredido escapa. O Dano ao agarrar poderá ser de várias naturezas, poderá ser imobiliza tório (dando redutores de ataque ou até o inutilizando agredido), torção ou aperto (dano com as mãos nuas por rodada), ou até arremesso do oponente (teste de força e comparação com a capacidade de carga), o mestre deve analisar a situação e intenção do jogador, e ver se é possível com o Nível fazer até mais coisas na jogada.Também podera ser usado para tomar a arma do adversário, o procedimento é como em cima, deverá fazer um ataque direcionado (tomando a área da mão como a arma), sendo a própria arma ou mão do agredido, e vencer na disputa de força.

Arte Marcial
Pré requisito: Luta desarmada nível 5 (completo)
Se trata de uma luta mais refinada que será moldada de acordo com o pesonagem e região onde aprendeu e desenvolveu sua luta, pode ser uma luta refinada na arte dos punhos, ou estilos de lutas mais exóticos dos povos do oriente, o mestre deve ver o contexto em si, e permitir que o jogador pesquise um determinado tipo de luta para seu personagem, devemos sempre ter o bom senso, a palavra final sempre caberá ao mestre, em termo de jogo arte marcial permite tudo que luta desarmada permitia antes só que o personagem evoluído a esse ponto terá pontos adicionais de bônus em luta.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Bônus em luta 0 10 20 30 40

Montar
Custo: 1 ponto para cada tipo.

Saberá como usar uma montaria, como cavalgar no mesmo e fazer manobras com ele, montar um animal pode servir mais do que meramente um transporte, este pode ser usado para combate também, dando mais força ao ataque e em alguns casos o tamanho do monstro concede maior poder de luta.
Antes teremos que dividir os animais em tipos, a primeira combinação: 
1 Animais médios e pequenos: como cavalos ou pôneis, e até menores, mas não maiores que um cavalo. 
2 Animais grandes: como grifos ou criaturas mais robustas, geralmente o dobro do tamanho de um cavalo. 
3 Animais muito grandes: elefantes , alguns répteis gigantes, ou criaturas como ciclopes. 
4 Objetos: Mágicos ou não dependendo do estilo de jogo, como tapetes voadores ou até equipamentos como motos, carros, naves e etc.
  
A segunda combinação de tipos, deverá corresponder a 3 classes: 
1 Animal aquático: sapos gigantes, baleias, peixes gigantes, enguias. 
2 Animal terrestre: todos citados nos primeiros tipos 
3 Animal voador: que possuem asas.

O jogador deve escolher um tipo da primeira categoria e combinar com um tipo da segunda categoria, e especificar bem o animal em questão, o livro de monstros deve ser consultado, mas o mestre pode abrir margens para que se crie novas criaturas.

Usar uma outra categoria de anima ou objeto que não seja comprada, dará penalidade de -20 nos testes e em qualquer ação, como ataque, mudanças da segunda categoria darão também -20, se o animal for totalmente diferente do qual o personagem sabe usar, os redutores então chegarão a -40. sem a pericia é impossível usar o animal, ações com a criatura terão redutores -80 no mínimo. 
Manobras
A pericia permite todo tipo de manobra, desde como saber controlar sua montaria, em penhascos, lugares estreitos, saltar e passar por brechas, empinar o cavalo, como pode ser combinado a acrobacia, ficando em pé na montaria , ou pendurado de lado afim de evitar ser visto ou atingido. 
Combates
Além do ataque provável da montaria (ver a ficha da mesma) o personagem terá mais força ao aplicar um golpe, e terá um leve bônus de luta, embora seja benéfico nesses pontos se torna difícil esquivar, ) em cima da montaria, a tabela a seguir vem as duas categorias, lembrando que criaturas como gigantes não poderão montar animais do tamanho de cavalos, mas sim os maiores, aplicando para esses a proporção de cavalos, os pontos das duas categorias devem ser somados evoluindo assim o nível daquele tipo de montaria. Cargas poderão ser aplicadas e claro irão beneficiar muito o dano causado, nesse momento será levado em consideração a velocidade do animal ou objeto usado e o bônus de força do animal + o bônus de montaria.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Médios e pequenos +10 dano +10 luta -20 esquiva. +20 dano +20 luta, -20 esquiva +20 dano +20 luta, -1 0esquiva
Grandes +2 dano,+1 luta, -2 esquiva. +2 dano,+2luta, -2 esquiva. +3 dano, +2 luta, -2 esquiva.
Muito grandes +3 dano, +2 luta, -3 esquiva. +3 dano, +2 luta, -2 esquiva. +3 dano, +3 luta, -2 esquiva.
Objetos +2 luta, -2 esquiva. +2 luta, -1 esquiva +2 luta








Aquático Criatura luta na água Permite personagem lutar na água Permite personagem lutar e +1 luta.
Terrestre Velocidade do animal Cargas +1 dano Cargas +2 dano
Voador Regra de voadores Luta +1 Luta +2

 Carga será visto adiante em regra de combates. 

Sacar rápido
custo: 1 ponto
Permite sacar rápido uma arma e fazer a série de ataques na mesma rodada, também irá sacar flechas rápido podendo dar vários tiros por rodada (excluindo armas de gatilho como a besta), para caso de tiros, arremessos e similares segue a tabela de níveis a seguir.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Projeteis por rodada Agilidade /40 Agilidade/20 Agilidade/10
  
Rastrear
Custo: 2 pontos

Tem conhecimento do rastro, podendo identificar tipos básicos de animais, como répteis, (cobras ou lagartos), mamíferos (casco, ou patas), demais criaturas só serão acrescidas ao conhecimento do personagem mediante combinação com outras pericias ou contato durante as seções de jogo. 
Nível 1- identifica os tipos básicos de animais e a direção que seguiram. 
Nível 2 - identifica a velocidade do animal, e quanto tempo tem o rastro. 
Nível 3 – identifica o peso do animal, tamanho, se estava ferido ou não, ganha a Pericia de Caça. 

Caça
Pré requisito: Rastrear nível 3
Saberá como caçar um animal, que tipo de armadilha poderá funcionar, pois conhecerá o comportamento do animal em questão, conhecera tipos básicos e todos aqueles que teve contato durante todo histórico do personagem, saberá como aprontar uma armadilha letal ou não.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste 0 10 20

Dança
Custo: 1 ponto
Saberá a dança do lugar onde mora ou onde vive, não ira saber todas danças de todos países, mas poderá aprender as mesmas com facilidade, então o jogador deverá fazer uma lista de danças regionais que o personagem sabe fazer, a dança é uma arte do corpo, sempre acompanhada de música, pode ser usado para ganhar dinheiro com apresentações, ou até ganhar carisma, apesar de ser uma Pericia que faz teste em agilidade, a mesma exigira ainda um teste de carisma, poderá ainda conhecer a história da dança que sabe, para isso fará um teste de mental.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste 0 10 20

Pericias com base em FÉ 

Reza
Custo: 1 ponto
Para pessoas ligadas a alguma religião, ou até aldeões mais devotos, sabe uma série de rezas de um determinado Deus (o seu ), É um componente básico para usuários de magia divina ou maldita (rezas malditas). E dependendo do nível de reza o personagem pode gerar mana respectivo com o poder da fé além daquele já disponibilizado por ele a cada rodada, é certo que toda vez que uma magia for usada que necessite desse ato verbal, o personagem deverá fazer um teste de reza, caso falhe a magia irá também falhar.
Através da reza ou da suplica o personagem poderá ativar ajuda a um de seu Deus ou energia em que acredita.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Mana gerado 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00%
Chance de evocar podeeres +10,00% 30,00% 50,00% 70,00% 90,00%


Pericias com base em MENTAL 

Línguas
Custo: 2 ponto por tronco
Pré requisito: Alfabetização

A pericia de línguas será divida por tronco linguístico, onde o personagem dominará um dialeto ou mais de acordo com seu mental inicial, línguas de um mesmo tronco são parecidas, as vezes bem diferentes mais compreensíveis, uma compra da pericia corresponde a conhecer um tronco, para conhecer mais, deve-se comprar mais vezes a mesma pericia, muitos seres falam línguas próprias outros utilizam o dialeto humano.

Troncos linguísticos
Humano do norte – divisão nos diversos clãs e pictos das ilhas, gigantes
Anão – terra dos anões
Humano central e sul – terras do sul ao oeste, terras dos homens, terra amaldiçoada dos abissais
Humano antigo – terras do sul, ao leste, centauros
Humano oriental
Humano das terras perdidas – civilizados, tribos da costa, tribos do meio, tribos do sul

Dialetos diferentes do mesmo tronco linguístico terão de 10 a 90% de compreensão, o mestre deve determinar isso na hora, e o jogador fazer a jogada de porcentagem, a cada compra de línguas pelo mesmo contro linguístico, aumenta a compreensão em 20%.
Ex: O personagem tem duas vezes o tronco: humano das terras perdidas, e se depara com uma tribo que usa um dialeto parecido, onde se tem 50% de compreensão, como já tem duas vezes comprado o tronco, ficará em 70% o teste.
  
Alquimia
Custo: 1 ponto
Raça: Humano (Reino Humano Oeste e Leste)

Geralmente conhecidos por serem pessoas que tentam descobrir o elixir da longa vida ou transformar metal em ouro, e de fato alguns conseguem tal feito, alquimia consiste em criar formulas, misturas, poções, que podem transmutar, transformar, ou dar certas qualidades. No nível 3 de alquimia se ganha uma nova pericia: Criar veneno. Jogadas são feitas de forma secreta pelo mestre para saber se a mistura deu certo.

Nível 1 – Misturas simples, algumas de resistência, outras que podem dar mais vitalidade, força ou resistência, misturas inúteis e outras misteriosas, tem 50% das misturas darem certo, ou se transformarem em algo misterioso ou sem efeito, não podem vir a matar mas podem trazer males como indigestão e similares, os efeitos são temporários.
Nível 2 – consegue fazer formulas que transmutem as coisas, ao derramar a mistura sobre, como tentar transformar metal em ouro, outras misturas mais fortes podem ser ingeridas e transmutar quem o toma, efeitos temporários. Tem 50% chances de dar certo.
Nível 3 – faz misturas que mexem com a vida de quem toma, pode matar ou dar longa vida, unguentos que podem ser passados na boca de mortos e os reanimarem, misturas similares, tem 50% chandes de dar certo e o efeito das misturas tem duração limitada.
Nível 4 – Misturas tem 75% de chance em dar certo
Nível 5 – Misturas terão 99% de chance em dar certo, misturas tem efeito permanente. 

Criar veneno
Pré requisito: Alquimia nível 3
Poderá criar veneno, escolhendo seus efeitos, e forma de morte, essa pericia evolui junto com Alquimia ou seja, não tem tabela de evolução pois irá se relacionar com alquimia na questão das chances de dar certo e duração, venenos serão temporários no nível 4 de alquimia, e no nível 5 serão permanentes, podendo ser criado venenos que matem na hora, venenos de nível 3 e 4 poderão ou não matar. 

Astronomia
Custo: 1 ponto
Pré requisito: Mental 90
Raça: Humanos (Reinos Leste e Oeste, Anões)

Poderá vir a conhecer os astros, movimentos de rotação do planeta, as luas, estações e etc, no nível 3 ganhará a Pericia de Astrologia.
Nível 1. conhecimento básico de luas, planetas, estrelas.
Nível 2 – fará cálculos complicados, sobre estações do ano, duração do dia, dias mais curtos ou mais longos, saberá reconhecer estrelas
Nível 3 – terá conhecimentos vindos das estrelas, até como previsões, premonições. Isso estará incluso na pericia Astrologia, que o personagem terá agora.
Nível 4 – entenderá que o planeta é redondo, que o sol é o centro do sistema solar, poderá prever eclipses
Nível 5 – entenderá o complexo sobre a galaxia
Niível 6 – adquire uma loucura ligada ao espaço.
Nível 7- idem ao anteriormente
Nível 8 – se isola da civlização
Nível 9 – faz uma descoberta única.
Nível 10 – domina o circulo proibido, se for usuário de magia, caso não seja, entendera as leis e poderá aprender com o tempo tais magias sozinho. Terá conhecimento do dia da sua morte. 

Astrologia
Pré requisito: Astronomia nível 3
Ato adivinhatório por meio dos astros, como dito antes, pode conter previsões e até traçar perfil das pessoas, possíveis doenças que possa vir a ter (combinado com outra pericia de medicina). A analise e feita por pessoa em separado, conhecendo o perfil da mesma, uma conversa com essa pessoa pode dar todo os dados básicos para uma previsão astrológica. A pessoa que usa esse meio, faz ligações com os planetas, e a pessoa em si, mostrando que todos atos estão ligados aos astros.

Nível 1- previsões incertas, e de curta distância no futuro, de um dia, tem 40% de ser uma previsão correta.
Nível 2 -previsões passam a 3d6 de dias no futuro, com chances de 60% de previsão correta.
Nível 3 -Previsões passam a 1d6 de meses, com 70% de chances em acerto.
Nível 4- Previsões passam a 2d6 de meses, com 80% de chances em acerto.
Nível 5- Previsões passam a 1d6 de anos, com 95% de chances em acerto. 

Camuflagem
Custo: 1 ponto
Capacidade de se esconder por meio do ambiente, em alguns casos poderá ou não ser visto, a camuflagem ela além de ter características próprias pode dar redutores a percepção dos outros, importante observar a tabela com os redutores a percepção do inimigo e as descrições do que é possível fazer, se o local não tiver condições de camuflar, redutores de percepção serão abatidos e poderão até se tornar positivos, o mestre determinará, abatimentos em até 5 pontos. Pessoas com audição aguçada, ou atributos que deem percepção serão mais difíceis de ser enganadas.

Nível 1 – camufla com o ambiente, usando galhos, ou até mesmo a escuridão, se escondendo nas sombras, nesse caso é preciso de roupas escuras, o não uso da penalidade de -1 a -3 no teste, se mover, será automaticamente visto.
Nível 2 – se camufla e pode se mover mantendo a mesma ideia do que teria se parado
Nível 3 – ofuscamento, consegue ofuscar sua visão mesmo em lugares sem nada para se camuflar, mas se mover, passará a encarar como camuflagem, ofuscamento permite se esconder mesmo não estando em condições propicias a isso, sem redutores.
Nível 4 – conseguira manter o ofuscamento mesmo em movimento.
Nível 5 – Praticamente uma invisibilidade não mágica, o som de respiração e passos também será bem reduzido, mesmo audição aguçada não irá perecer.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Redutores na percepção alheia. -10 -20 -30 -40 -50
  
Culinária 
Custo: 1 ponto.
Conseguirá fazer pratos de comida típicos de sua região ou demais regiões que aprenda, saberá cozinhar 2d6 de pratos típicos de sua região (ou da região onde mora), conhecimento em novos pratos será adquirido no decorrer do jogo, terá em algumas ocasiões capacidade de identificar elementos de uma comida, e até corpos estranhos (como tentativa de envenenamento), em certo nível poderá identificar bebidas e até venenos diluídos na mesma, saberá também o tempo que foi preparada, e se houve higiene.

Nível 1 – conhece 2d6 tipos de pratos tipicos, sabe preparar refeições com o material necessário.
Nível 2 – consegue preparar refeições na carência de material deixando praticamente igual ao prato original, consegue identificar elementos em uma comida pronta.
Nível 3 – consegue identificar bebidas, consegue identificar coloração de alimentos, se foram alterados e o que causou aquilo.
Nível 4 – identifica venenos ou corpos estranhos que não são comida, ervas venenosas, sementes venenosas e afins.
Nível 5 – saberá identificar toda informação de uma comida, tempo de preparo, quando foi, em que condições. 

Conhecimentos 
Conhecimentos terão subdivisões cada um numa área, para não criar uma lista enorme de Pericias preferi agrupar aqui as pericias de conhecimento por nome, toda pericia pode ser combinada, gerando novos conhecimentos como por exemplo, usar pericia de conhecimento de ervas e solo, sabendo então que tipo de solo seria propicio a criação de tal erva. 
Florestas 
Custo: 1 ponto. 
Terá conhecimento sobre as florestas, tipo de vegetação e sobrevivência na selva, habitat de certos animais, pericia indicada a seres da floresta, no nível 2 da pericia passa a ter conhecimento de ervas, sabendo seus efeitos e onde encontra-la.

Nível 1 Nível 2
Bônus no teste 0 10

Solo 
Custo: 3 pontos.
Conhecerá os tipos de solo, assim como solos propícios a determinada tarefa, se combinada com conhecimento de ervas ou floresta, poderá saber a terra própria para plantio de determinada planta (agronomia), poderá se especializar na área de subsolo ou geografia física, e posteriormente em um terreno especifico. A cada 3 níveis poderá escolher uma nova pericia que irá ganhar, segue a seguinte ideia.

1Conhecimento de solo poderá no nível 3 ganhar, conhecimento de subsolo.
2 Conhecimento de subsolo poderá no nível 3 ganhar, conhecimento de geografia ou mineração. (no nível virtual 6 poderá ganhar a que não ganhou ou continuar a avançar como no caso de geografia que abre novas opções.)
3 Mineração não tem outras sub pericias depois dela.
4 Geografia no nível 3 poderá ganhar pericia em Terreno especifico (Tundra, Deserto, Caatinga e etc.), e a cada 3 níveis “virtuais” poderá ganhar uma nova a escolha.

Níveis
1 Conhecimento de solo
Nível 1 – conhecimento básico, identificando tipos de terra, rochas e etc.
Nível 2 – poderá encontrar lençóis freáticos, perceber desníveis ou se a terra foi remexida.
Nível 3 – adquire conhecimento em Subsolo Nível 1

2 Conhecimento de subsolo
Nível 1 – saberá se movimentar embaixo da terra, sabendo também onde é seguro andar.
Nível 2 – conseguira identificar formações rochosas, quantos anos existem pelas formações rochosas, sobrevivência no subsolo.
Nível 3 – Adquire conhecimento em Geografia ou Mineração Nível 1.

3 Mineração
Nível 1 – conseguirá identificar metais
Nível 2 – conseguirá encontrar metais preciosos como prata e ouro.
Nível 3 – conseguirá encontrar diamantes e similares. 

4 Geografia
Nível 1 – conhece bem o terreno, e as divisões políticas da terra.
Nível 2 – conhecimentos de topografia, tipos de rios e seus afluentes. 
Nível 3 – adquire conhecimento em terreno especifico a escolha.

5 Terreno especifico
Deverá ser estipulado qual o tipo de terreno, não haverá níveis, a especialização é muito direcionada, então se encara em jogo que o personagem saberá tudo sobre aquele tipo de terreno. 

Marítimo 
Custo: 1 ponto.

Conhecera alguns segredos do mar, suas marés altas, e movimentos das águas, tamanhos de ondas e se um mar e bravo ou calmo. 
Nível 1 – conhecimentos básicos de maré, movimento, ondas e se o mar e calmo ou agitado.
Nível 2 – terá conhecimento das criaturas que podem habitar aquele tipo de água, saberá em mar medir a distancia navegada e movimento dos ventos para favorecer uma vela de barco. 
Nível 3 – poderá adquirir Pericia de Navegar ou Pesca, podendo ganhar a outra que não escolheu posteriormente no nível 6 “virtual”.

1 Navegar 
Pré requisito: Conhecimento Marítimo nível 3.

Conhecerá os tipos de embarcações e como manuseá-las, saberá manusear essas ferramentas, melhorar Navegar melhora conhecimento marítimo automaticamente.
Nível 1 – conhecimento básico de como navegar, como se guiar com as estrelas ou bússola, como usar a luneta, e como posicionar velas de um barco pequeno e de médio porte.
Nível 2 – Irá dominar barcos maiores, com leme.
Nível 3 – poderá dominar qualquer embarcação, qual seja o tamanho. 

2 Pesca 
Pré requisito: Conhecimento Marítimo nível 3.

Saberá como extrair alimento do mar, de acordo com o nível conhecerá o comportamento de um cardume, peixes de superfície e de profundidade.
Nível 1 – conhecimento básico, sabendo manusear um anzol ou varinha de pesca, conseguirá pegar peixes pequenos e médios.
Nível 2 – dominara a técnica do arraste, usando rede, saberá manusear arpão para pegar peixes maiores.
Nível 3 – conhecerá comportamento dos cardumes e de certos peixes, período de desova rio acima, assim como desova de algumas tartarugas marinhas. 

Mundo 
Custo: 1 ponto. 
Pré requisito: Alfabetização

Conhecimento sobre o mundo, nomes dos lugares e suas leis, geralmente tal conhecimento só e permitido a pessoas estudadas, pois o fizeram por meio de livros, já que conhecer o mundo de forma empírica iria requerer uma viagem, isso não seria possível em jogo para um personagem iniciante, é possível ao personagem ter conhecimento de 2d6 de reinos ou aldeias, sem incluir a sua própria.
Nível 1 – Conhecimento básico, nome dos lugares, principais estradas, rios, conhecimento básico que um livro pode dar.
Nível 2 – Conhece os costumes gerais dos povos que o personagem já tenha convivido, a cada novo povo que o personagem tenha visto, o conhecimento nível 2 será automaticamente empregado após algum tempo.(1d6 de dias no local) 
Nível 3 – passa a conhecer a politica e Lendas locais, adquire pericia de Conhecimento de Leis.

1 Conhecimento de Leis 
Pré requisito: Conhecimento de Mundo nível 3

Conhecerá as leis locais, associada com conhecimento do mundo, dos lugares já visitados pelo personagem, um novo loca necessita-se de um tempo para conhecer os costumes gerais (conhecimento do mundo nível 2), e mais um tempo para conhecer as leis. (total de 2d6 de dias no lugar)
Nível 1 – conhecerá as leis básicas, quais os tipos de crimes e suas punições.
Nível 2 – conhecerá mais a fundo as leis, sabendo como se esquivar ou transgredi-las se utilizando de falhas da própria lei.
Nível 3 – Dominará por completo a lei de um lugar, se combinado com a pericia de Influência, poderá até mesmo instigar a mudança das mesmas. 

História 
Custo: 1 ponto.

Conhecimentos históricos do local onde nasceu e dos locais onde visitou, funciona como o conhecimento do mundo, é necessário que o personagem passe um tempo no lugar que acabou de conhecer para tomar ciência dos fatos históricos e similares (1d6 de dias), incluindo assim em sua lista o conhecimento mais abrangente daquela região, combinado com conhecimento do mundo poderá ter o conhecimento básico (nível 1) através dos estudos de livros, ou seja o personagem previamente já saberá a historia de todos os povoados que estudou. 
Nível 1 – Conhecimento básico de pelo menos 100 no passado de uma determinada região.
Nível 2 – conhecerá as origens daquele povo, e possíveis povos ou criaturas conflitantes com o mesmo, conhecerá suas revoluções e figuras históricas, tais como Lendas locais ou os Mitos. 
Nível 3 – conhecerá totalmente a civilização que estuda, se aprofundará em conhecimento antropológicos, se desprenderá de seus costumes e tabus, ganhará mais a pericia de Arqueologia 

1 Arqueologia. 
Pré requisito: História nível 3 

Nível 1- Conhecimento sobre as civilizações antigas, estudo dos mitos e lendas, descobrindo se são reais ou não.
Nível 2 – capacidade de manusear materiais sem danifica-los, saberá quando e como expor o material, tendo conhecimento dos efeitos e mesmo se esses teriam alguma toxina. 
Nível 3 – Decifrará sinais, interpretará, pinturas, gravuras, arte rupestre, poderá dominar a Paleografia (Decifrará códigos daquela civilização, poderá desvendar a língua de um povo através da escrita, podendo aprender a mesma, se já possuir pericia de línguas, saberá ainda como pronuncia-la.) mas deverá ter a Pericia escrita Nível 3, caso não tenha o Nível 3 só se conterá ao visual sem escritas. 

Alfabetização 
Custo : 1 ponto 

 Nas sociedades antigas era muito difícil alguém que soubesse ler e escrever, tal capacidade fica reservado aos sacerdotes e usuários de magia ( são obrigados a ter) possibilita Ter várias pericias, se essa não for comprada o jogador deverá comprar a desvantagem de Analfabetismo. 

Escrita 
Pré requisito: Alfabetização.

Pericia para todos aqueles que tiverem característica de alfabetizado, consiste em como escrever, e em alguns casos ser combinado com línguas, podendo vir a escrever em outras línguas, também pode medir a capacidade de se escrever bem.
Nível 1 – Sabe o alfabeto, escrever e pontuar.
Nível 2 – consegue utilizar palavras mais cultas, elaborar textos mais interessantes. 
Nível 3 – Grande escritor, suas escrituras serão bem vistas, ou complicadas a pessoas menos instruídas (quem possuir escrita nível 1), ganha a Pericia de Cartografia. Poderá dominar a pericia de Paleografia desde que tenha arqueologia Nível 3. 

Cartografia 
Pré requisito: Escrita nível 3
Basicamente a arte de ler e compor mapas, passando para o papel o local que se encontra, personagens com conhecimento em geografia Nível 2, poderão atingir o Nível 3 de Cartografia, do contrário o Nível máximo vai até o nível 2.
Nível 1 – conseguirá reproduzir o mapa de uma vila, aldeia e pedaços de uma cidade, nada alem disso.
Nível 2 – conseguirá fazer o mapa de uma cidade grande, um reiano, mas não consguierá traçar mapas geográficos.
Nível 3 – só é possível atingir esse nível quem possuir Pericia de Geografia Nivel 2, com esse nível será possível traçar qualquer mapa geográfico, relevo, costa e etc. 

Primeiros Socorros 
Custo: 3 pontos
Saberá como curar ferimentos com o uso de bandagens, será a pericia inicial que irá possibilitar adquirir outras.
Nível 1 – conhecimento básico, de como estancar ferimento, usar a bandagem, posicionar ossos quebrados, construir talas, como transportar um ferido. Poderá ser combinado com conhecimento de ervas. 
Nível 2 – o Personagem Ganha a pericia de Identificar doença. 

Identificar doença 
Pré requisito: Primeiros socorros Nível 2
Saberá através dos sintomas que doença o mesmo possui.
Nível 1 – conhecimento básico sobre as doenças mais comuns, combinado com conhecimento de ervas poderá saber que tipo de erva será usada para curar tal doença ou veneno, e combinado com Criar veneno poderá conhecer que tipo de veneno é, combinando ainda as 3 pericias poderá saber que tipo de erva e necessária para curar determinado tipo de veneno, seja ele natural ou fabricado. 
Nível 2 – Poderá Escolher entre 3 pericias: Curandeirismo, Medicina ou Veterinária. Quem escolher, a cada 3 níveis “virtuais” se poderá escolher uma nova pericia (no nível 5 e 8 virtual). 

Curandeirismo 
Pré requisito: Identificar doença Nível 2
Se trata de uma evolução da pericia identificar doença, se o personagem não possuir conhecimento de Ervas, não poderá ter essa pericia. Curandeirismo não tem evolução de nível, trabalha com ervas, misturas e até simpatias, que em sua maioria curam (90% de dar certo, qualquer tipo de cura, com ervas, 70% para apetrechos e 50% para simpatias ), trabalha com o espiritual e psicológico das pessoas. Evoluir essa pericia evolui também identificar doença. Ainda pode ser somado ao poder do Deus em questão.


Veterinária 
Pré requisito: Identificar doença Nível 2
Poderá aplicar conhecimentos anteriores (Medicina e curandeirismo caso tenha) em animais, caso já tenha pericia de Medicina, poderá aplicar também nos animais (uma vez que Medicina e voltada para Humanos e humanoides), poderá começar com conhecimento em 1d6 de animais comuns a seu local de origem, a pericia não sofre evolução pois depende dos conhecimentos combinados com outras, mas o personagem deverá ter uma lista de animais que irá conhecer, cada novo animal deve ser estudado, vivo ou morto, por um período de 2d6 de horas, se possuir característica de esforçado esse tempo poderá ser diminuído em 1d6 de horas., para valores negativos, aplicar meia hora de estudo. Evoluir essa pericia evolui também identificar doença. 

Medicina 
Pré requisito: Identificar doença Nível 2

Conterá todos conhecimentos anteriores de primeiros socorros, saberá mais a fundo sobre a anatomia humana, ferimentos e remédios caseiros, terá 90% de chances de curar em testes bem sucedidos.
Nível 1 – conhecimento de medicina, anatomia, ferimentos em geral, saberá preparar sangrias (extração de sangue), usado em ferimentos purulentos e luxações infecciosas.
Nível 2 – dominará o artifício do Cautério, se utilizando de lâminas para cauterizar feridas ou até membros amputados, saberá fazer anestésicos, e até a fabricar agulhas de madeira (colocando remédio em sua ponta e aplicando uma picada no local), ou anestésico geral ingerido.
Nível 3 – total conhecimento de anatomia, conseguira fazer cirurgias, com esse conhecimento também possibilita ferir partes delicadas do corpo, ou até cortar tendões, o personagem que possuir esse Nível de Medicina e atacar com uma arma cortante terá 1d6 de dano a mais e 40% de chances de cortar um tendão em caso de ferimento em membros (o inimigo não conseguirá mais usar aquele membro, sendo pernas cairá ou ficará em uma perna, tendo seus redutores entre -3 e -6, sendo nos braços sem poder usa-lo) 

Escultura 
Custo: 1 ponto.
Arte onde se pode esculpir relevos totais ou parciais, o personagem poderá desenvolver algumas técnicas e utilizar diversos materiais, tradicionalmente usada para representar formas humanoides nos diversos povos como bustos, estátuas equestres, fontes de água, como aquedutos (Pericia combinada com Arquitetura), alto e baixo relevo, mobiliários (combinado com carpintaria, se Metal, com trabalho com metal).
Nível 1 – dominara a técnica de esculpir, sabendo manusear materiais como argila, terracota e madeira (combinado com carpintaria)
Nível 2 – conseguirá dominar materiais mais perenes, diversos tipos de pedra, calcário, granito, ébano e até Marfim. Dominará a técnica de Cinzelação, que consiste em tirar de um bloco maciço, e esculpir a forma que deseja, claro utilizando ferramentas de corte próprias para tarefa.
Nível 3 – Dominará a fundição, caso tenha pericia de trabalho com Metal. 

Arquitetura 
Custo: 2 ponto.
 Capacidade de arrumar, organizar as coisas em um espaço, não só voltado para o campo da construção mas também em outras áreas (combinando pericias), aqui puramente arquitetura estará voltada a construção, mas deverá ser combinada, no campo das pericias Sociais, Arquitetura terá forte influência, ajudando a organizar ideias e até a elaborar planos, aquele que possui tal pericia tem a capacidade de organizar também seus pensamentos, podendo vir a saber as possíveis causas de algo (bom senso).

Nível 1- Noções básicas de organização, bom senso nas coisas, em como organizar objetos, possível construir e arquitetar pequenas estruturas como barracas ou cabanas de madeira e lona, pode organizar mobiliário e formas.
Nível 2 – Poderá dominar o paisagismo (se combinado com arte de desenho ou pintura), terá capacidade de fazer planejamentos urbanos, de aldeias ou cidades menores, poderá fazer e projetar construções mais complexas, como casas e templos, basicamente de madeira e pedras.
Nível 3 – Conseguirá dominar outros materiais como rocha, argamassa e metais, poderá projetar construções maiores, pontes grandes e mais fortes, portos, fortes e castelos.
Nível 4 – evoluirá na complexividade do assunto, fazendo qualquer tipo de construção, sabendo fazer arcos sem presença de argamassa, cúpulas e etc. Terá 90% de certeza de um ato bem arquitetado. 

Joalheiro 
Custo: 1 ponto.

Conhecimento sobre pedras preciosas, seus respectivos valores, e em alguns casos conseguindo até identificar se são falsas ou não, alguns Joalheiros usam lentes de aumento (ganham bônus +1 no teste).
Nível 1 – conhecimento básico conseguindo distinguir os valores no mercado local, não conhecerá pedras de outras regiões, tal conhecimento será listado a partir da vivência do personagem.
Nível 2 – consegue identificar se uma pedra é falsa ou não.
Nível 3 – conseguira confeccionar pedras falsas, adquire pericia de falsificação. 

Falsificação 
Pré requisito: Joalheiro nível 3
Poderá falsificar coisas, objetos e obras de arte, dependendo do grau de dificuldade. A medida para enganar alguém se faz da seguinte forma, verifica a diferença entre o Mental do falsificador e do enganado, essa diferença de pontos (cada ponto = 10%) sera somada ou subtraída de 50% iniciais.
Ex.1: falsificador mental 10 , vitima mental 8, o falsificador tem 80% de chance em enganar.
Ex 2: falsificador mental 10, vitima mental 12, o falsificador tem 30% de chance em enganar.
Nível 1 – conseguirá falsificar algumas pedras “preciosas” ou até pedras de “ouro” pintando-as.
Nível 2 – conseguira falsificar obras de arte, tem bônus de + 10% na chance de enganar.
Nível 3 – consegue falsificar qualquer objeto, até mesmo fazer madeira parecer metal, ou um monte de pano parecer rocha, tem bônus de +20%. 

Imitar sons 
Custo: 1 ponto
 Consegue imitar sons que já ouviu, tem facilidade em gravar isso, é bom que o personagem tenha característica de memória, assim poderá lembrar de todo tipo de som que já ouviu, do contrário será equivalente a 10 tipos de sons para cada ponto de mental, tal calculo pode ser desnecessário, é uma regra opcional, mas seria bom limitar para não inutilizar a característica de memória.
Nível 1- faz alguns sons de objetos e imita animais
Nível 2 – consegue projetar o foco do som de outro ponto ( a uns 5 metros)
Nível 3 – aumenta a distancia do foco do som (aumenta para 10 metros) ganha perícia de Ventriloquismo. 

Ventríloquo 
Pré requisito: Imitar sons nível 3
Consegue sem mover a boca produzir sons, projetar foco de sons, tal pericia não possui níveis pois é uma extensão da pericia imitar sons. 

Mente Calma 
Custo: 1 ponto
Pré requisito: O personagem não deve ser agitado
Essa Pericia irá ajudar nas ações do personagens, deve ser combinada com uso de outras pericias, em lutas, tiro de arco e etc. O Mental e somado com o atributo da ação em questão e dividido por dois, tendo um novo valor. Só valera para cálculos dentro de atributos da categoria mental.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Bônus 0 10 20 30 40
  
Música 
Custo: 1 ponto

Terá conhecimento musical em cima de algum instrumento, seja vocal , percussivo, de cordas ou sopro, uma vez aprendido um instrumento poderá aprender outros também, mas terá mais facilidade para aprender instrumentos da mesma família (por exemplo: cordas) gastando apenas metade do tempo que gastaria normalmente no aprendizado.

Nível 1 – Instrumentista básico, ainda iniciante, fazendo melodias simples.
Nível 2 – Estudante avançado, já consegue tocar peças um pouco mais complexas com certa velocidade.
Nível 3 – consegue excecutar toda peça em Allegro, mas ainda não atinge o Vivace, começa a adquirir um lindo timbre (+1 carisma quando toca)
Nível 4 – executa peças em Vivace, o timbre melhora (+2 carisma quando toca), a exigência musical se acentua, ouve e percebe vários sons (+1 percepção).
Nível 5 – Virtuose, timbre lindo (+3 carisma quando toca), percebe notas desafinadas, e tudo a sua volta (+3 percepção) 

Corte e costura 
Custo: 1 ponto
Saberá como cortar tecidos e como costura-los, fabricando assim peças de roupa, também poderá fazer reparos em peças rasgadas, precisará de linha de algodão e uma agulha de metal, uma lâmina também será necessária.
Nível 1 – Corte e costura básico, manuseando tecidos feitos de lã ou algodão, vestimentas de saco, tecidos moles em geral.
Nível 2 – consegue manusear tecidos mais duros, como o couro, podendo fazer trabalhos em couro, se possuir conhecimentos em alquimia poderá adquirir a pericia: curtume. 

Curtume 
Pré requisito: Corte e costura nível 2, Alquimia Nível 1
Desde a esfola até tornar o couro apropriado para o uso, a vida útil para o couro é de apenas 6 horas, então dentro desse tempo o personagem deverá fazer o processo de curtume, dependendo do nível irá dominar técnicas diferenciadas.
Nível 1 – faz curtume por meio de desidratação, utilizando o sal, consegue com alquimia criar algumas misturas mais fortes e eficientes. Sabe utilizar a salga, onde conserva a pele para ser transportada, e retirar o sal também (remolho)
Nível 2 – domina técnicas de depilação do couro, usando enxofre ou por meio de outras misturas alquimicas. 

Artes visuais 
Custo: 1 ponto
Sabe apreciar e interpretar obras de arte, isso pode vir a ajudar antigas obras, de civilizações, consegue entender o que o artista tentou passar, conhece a arte da sua região, de outras leve 1d6 de dias para assimilar (reduz um dia para cada ponto acima de 10 no mental).
Nível 1 – conhecera as obras de arte as interpretando, conforme descrito anteriormente.
Nível 2 – Irá começar a dominar uma arte em desenho ou Pintura, deve escolher qual Pericia irá adquirir, podendo vir ganhar a outra no nível 3 (virtual). 

Pintura 
Pré requisito: Artes visuais nível 2
Com Pintura e desenho pode-se obter pericia de tatuagem.
Nível 1 – conseguira dominar técnicas básicas de pintura, assimilando tudo aquilo que já viu e adquirindo técnicas de acordo com essa observação, saberá produzir tintas se tiver conhecimentos de alquimia Nível 1.
Nível 2 – conseguirá pintar com mais perfeição podendo seguir o caminho da pintura realista.
Nível 3 – Poderá criar um estilo próprio. 

Desenho 
Pré requisito: Artes visuais nível 2
Com Pintura e desenho pode-se obter pericia de tatuagem.
Nível 1 – conseguira dominar técnicas básicas de desenho, assimilando tudo aquilo que já viu e adquirindo técnicas de acordo com essa observação, poderá desenhar com carvão ou outros materiais que podem ser produzidos com conhecimento de alquimia nível 1.
Nível 2 – conseguirá pintar com mais perfeição podendo seguir o caminho do desenho realista..
Nível 3 – Poderá criar um estilo próprio. 

Tatuagem 
Pré requisito: Desenho Nível 1, Pintura Nível 1
Pintura feita na pele através de agulhas e tinta, o processo é irreversível, vários povos utilizam essa arte, a tatuagem pode aumentar intimidação, dependendo do seu tipo e se o tatuador obteve sucesso, porém podem resultar em perda de carisma. Os níveis da pericia dão esse indicador estimado, tudo vai depender da situação e da cultura, também a seguir a tabela de porcentagem do corpo coberta, o que deve ser levado em conta na hora do calculo, carisma e intimidação.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus intimidação 10 a 30 20 a 40 30 a 50
Penalidade carisma 2 a 4 3 a 5 4 a 6


Até 25% Até 50% Até 75% Até 100%
Bônus ou penalidade 10 20 30 40
Carpintaria 
Custo: 1 ponto
Tem conhecimento em como lidar com a madeira em seu estado natural, também tem noções de geometria para tal trabalho, pode ser combinado com escultura, e se for manusear as ferramentas, o personagem deve ter pericia de trabalho, que será combinada, do contrário terá uma série de testes por rodada, e possivelmente irá se cansar rápido, o que não seria bom para um carpinteiro. O carpinteiro conhece os utensílios do seu povoado e de todos aqueles que visitou e reproduziu, (leva 1d6 dias) para assimilar a nova cultura. Seus níveis só correspondem a bônus no teste.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Bônus no teste 0 1 2 3 4
  
Metalurgia 
Custo: 1 ponto
Gerencia os metais desde sua extração do subsolo até sua transformação, o ato de trabalhar com metal deve ser combinado com pericia de trabalho, do contrário terá uma série de testes por rodada, e possivelmente irá se cansar rápido, o que não seria bom para um metalúrgico.
A siderurgia necessita de florestas pois é uma atividade que precisa de madeira para queima.
Pode fabricar utensílios usando cobre, chumbo, bronze, ferro, ouro ou prata, só dominarão metais mágicos se assim forem conhecedores de magia da terra.
Os itens tem uma resistência, e conforme se gasta vão perdendo a mesma, até poderem se quebrar totalmente, o ferreiro com metalurgia pode consertar um item danificado (de acordo com a tabela que virá mais a frente), mas a cada conserto o valor inicial diminui em 1 ponto.
Nível 1- domínio do fogo, consegue fazer reparos
Nível 2 - consegue forjar armas novas e armaduras.
Nível 3 - todos metais que existem na natureza estão misturados, e nesse nível o metalúrgico sabe como purifica-los, ou seja, extrair e separar um do outro
Necessitarão de um forno, sabe que de 700ºC em diante, o minério começa a derreter, todo forno será feito de barro com uma abertura na parte superior para saída da fumaça, o forno e preenchido com camadas de lenha e minério de ferro, o ferro produzido depois e novamente aquecido e usado para forjar utensílios, o forno e insuflado com um fole, mediante a força animal, em jogo se consegue aproveitar de 50 a 90% do ferro colocado no forno (feita uma jogada de dado)
Nível 4 – O ferro forjado poderá ser carburado para se tornar aço (mais duro), o mantem nas brasas do carvão por um tempo, com isso poderá transformar metais
Nível 5 – Poderá tornar metais mais fortes com a mistura, (1d6, 10 a 60% mais forte)

Tabela para consertos


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Pontos recuperados 2d10 2d10 x 20 2d10 x 30 2d10 x 40 2d10 x 50


Resiliência 
Custo: 1 ponto

É a capacidade do personagem de se adaptar a situações adversas, mantendo-se de forma positiva e prosseguindo normalmente com seus afazeres, no jogo o jogador ao se sentir em situação de desvantagem ou em que seu personagem foi afligido, pode verificar com o mestre a possibilidade no uso da resilência, tal pericia ao ser testada dará mais pontos em outras jogadas a seguir até que toda situação seja resolvida (não gasta turno para ser testada, e depois do teste, todas jogadas a seguir independente do número de rodadas terão os bônus.) tais pontos poderão ser acrescidos como bônus em um teste, como jogada de ataque ou defesa e até como adicional de dano, mágico ou físico.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
  1. Pontos em bônus,
10 20 30 40 50
  
Lábia
Custo: 4 pontos

Pessoa que tem astúcia com a fala, uma boa manha e saberá como levar as situações com um bom papo. Ganha bônus no teste de social com o passar do nível.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus ganho 0 10 20
Quando chegar ao nível 3 de Lábia, poderá ter direito a uma nova pericia, mas terá de escolher entre 4 tipos, para se ganhar novamente essa escolha, pode se encarar virtualmente (ou seja sem acréscimo de pontos de bônus) que poderá escolher uma nova pericia a cada 3 níveis de Lábia. Quando se ganha ponto de experiência por uso nessas novas pericias Lábia também irá ganhar 1 ponto de experiência.
As escolhas poderão ser: 
Retórica
Detectar mentira
Comércio
Diplomacia 

Retórica
Pré requisito: Lábia nível 3

Arte de bem falar, será um ótimo orador, causando melhor impressão quando conversar, negociar e etc. Ganha bônus em carisma quando usa essa pericia.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus em carisma 10 20 30
  
Detectar mentira
Pré requisito: Lábia nível 3
Conseguirá identificar de acordo com a fala da pessoa se a mesma está mentindo, se essa pessoa tiver lábia o teste terá dificuldade de -1, se a mesma tiver retórica a penalidade passa para -2 e por seguinte influência a dificuldade para -3.
Ao chegar ao nível 3 de detectar mentira, poderá escolher entre 3 Pericias, também seguem o mesmo padrão de Lábia, para escolher uma nova deverá avançar mais 3 níveis (sem ganho de bônus a cada nível) e assim poderá escolher uma nova pericia, evoluções nas novas pericias evoluem tanto detectar mentira como Lábia.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste 0 10 20

As pericias que poderão ser escolhidas: 
Ler lábios
Hipnotismo
Trapaça 

Comércio
Pré requisito: Lábia nível 3
Consegue negociar produtos com facilidade, abaixando seus preços ou favorecendo suas vendas, evoluir comércio automaticamente evolui lábia também, a diferença de ter a pericia comércio é que essa ira influenciar direto ao preço das coisas como veremos na tabela a seguir, onde se tem uma porcentagem de compra (ou seja o personagem comprando algo o quanto ele consegue abater do preço) e venda ( o personagem vendendo e quanto de porcentagem consegue por em cima do preço de venda. Evoluir comércio também evolui lábia. Ao chegar ao nível 3 de comércio poderá ter uma nova Pericia, segue o mesmo padrão a cada 3 níveis (virtuais como explicados antes), evolução das novas pericias evoluem tanto comércio como Lábia.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Abatimento na compra e venda 10-20% 20-40% 40-60% 60-80% 80-100%

As Novas pericias poderão ser escolhidas: 
Influência
Trapaça 

Diplomacia
Pré requisito: Lábia nível 3

Capacidade de estabelecer acordos, fazer negociações, em esferas menores, pode vir a acabar com uma briga seja pela intimidação ou pelo carisma, diferentes níveis de diplomacia abrangem diferentes níveis de inteligência, criaturas desprovidas de intelecto são mais difíceis de negociar. Veremos a seguir a tabela onde se abrange o mental mínimo da criatura a conversar, para se tornar possível uma diplomacia, e depois como pode se travar um combate diplomático importante que se saiba falar a mesma língua ou tenha alguma forma de se comunicar com a criatura, ou do contrário diplomacia será inútil.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Mental da criatura (igual ou mais que) 50 40 30 20 10

Após testada a Diplomacia, o personagem deverá escolher qual tipo de diplomacia usará, se por intimidação ou pelo carisma, exemplo:
por intimidação: “melhor que desista desse combate pois então muito sangue correrá aqui e esse não será o meu!”
por carisma: “não sejamos tolos, vamos nos unir ao invés de lutar, vamos ser amigos!”
 feito isso a diplomacia ira funcionar automaticamente, a não ser que a criatura ou personagem afetado tenha uma das seguintes características: 

combate de diplomacia
O personagem faz seu teste de diplomacia, conseguindo faz um teste de carisma ou intimidação, dependendo da natureza da abordagem, se o outro estiver encaixando na situação acima poderá ainda fazer uma resistência, para isso fará um teste com penalidade de -40, em cima de uma das características a seguir:
para ataques feitos com base em intimidação a defesa será feita com Coragem.
Para ataques feitos com base em carisma a defesa será feita com base em Mental. 

Ler lábios
Pré requisito: Detectar mentira nível 3

Conseguira entender o que uma pessoa diz apenas observando os movimentos dos lábios da pessoa, seja em uma longa distância ou até debaixo da água, só entenderá línguas que conhece, em outros casos será inútil, evoluir essa pericia evolui detectar mentira e Lábia. 

Hipnotismo
Pré requisito: Detectar mentira nível 3

Por meio de sugestão induz a pessoa a um sono provocado, onde falará o que for sugerido, a pessoa só o fará se estiver de acordo ou se for convencida (por meio de lábia), nesse estado poderá ainda trazer lembranças de coisas passadas que tenha vivenciado. A tabela se refere a quantidade de pessoas que se consegue hipnotizar de uma vez, podendo ser usada por lideres religiosos afim de hipnotizar seus fiéis.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Quantidade de pessoas 1 1d6 2d6 3d6 4d6

Trapaça
Pré requisito: Detectar mentira nível 3

Capacidade de trapacear, alterar resultados, fazer jogos de azar e aplicar truques que ninguém perceba, pode ser combinado a testes de agilidade para fazer truques, como retirar cartas boas da manga ou do sapato, para enganar alguém será feita uma disputa entre o Social do trapaceiro e o Mental da vitima. O valor inicial é de 50% de chance de enganar, o valor do social e comparado ao mental e a diferença é subtraida ou somada (1 ponto = 10%)
Ex.1: trapaceiro tem Social 10, enganado tem mental 6, terá então 90% de chances em enganar.
Ex.2: trapaceiro tem Social 10, engando tem mental 12, terá então 30% de chances em enganar.

A tabela a seguir concede bônus nessa porcentagem.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no teste 0 10,00% 20,00%



Influência
Pré requisito: Comércio nível 3

Uma pessoa que consegue dominar a situação, dar palpites que serão ouvidos, pode desde alimentar discórdia como bondade, será ouvido, pois sabe como influenciar decisões, se combinado com diplomacia se torna fatal. Sua tabela de evolução funciona tal como diplomacia, pois atinge esferas de inteligência, com a diferença é que com influência não se utiliza intimidação, mas um pouco de carisma (não é necessário fazer teste), e qualquer resistência sobre a influência

Veremos a seguir a tabela onde se abrange o mental minimo da criatura a conversar, para se tornar possível uma influência, e depois como pode se travar um combate de influência, importante que se saiba falar a mesma língua ou tenha alguma forma de se comunicar com a criatura, ou do contrário diplomacia será inútil.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Mental da criatura (igual ou mais que) 50 40 30 20 10

feito o teste da pericia a Influência ira funcionar automaticamente, a não ser que a criatura ou personagem afetado tenha uma das seguintes características: 
arrogante, rude, atrevido, Ardiloso e corajoso
característica que poderá levar a uma resistência ou total acordo 

Sensato
característica que levará a total acordo ou total resistência.

Tendo direito a resistência, o personagem afetado fará um teste de Mental com dificuldade -30 para cada nível de influência, ex: para resistir a uma influência de nível 3, o teste deverá ser feito com penalidade de -90. 

Pedagogia
Custo: 1 ponto
Arte de ensinar, todo e qualquer personagem pode vir a ensinar pericias ou magias, mas aqueles que tem a capacidade pedagógica podem ensinar com mais eficácia e em menos tempo, o educador melhora seu nível ensinando, essa pericia é testada apenas para isso, para ensinar, a seguir os níveis e quanto tempo é reduzido o tempo de aprendizado.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Bônus na chance de ensinar 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00%
Redução no tempo de estudo 0,00% 1d6 de horas 2d6 de horas 3d6 de horas 4d6 de horas

Poesia
Custo: 1 ponto
Consegue compor sonetos, versos, trovas e etc. Tem grande facilidade até em improvisar versos na hora, ótimo para bardos que precisam da palavra certa para fazer uma canção, tal pericia acrescenta bônus em carisma, seja declamando poesia, escrita (na hora que se Lê) ou fazendo música vocal. Pode servir para um bom discurso de guerra, ou palavras de coragem, música para incitar os combatentes, dando mais coragem a quem o ouve ( e entende), poesias podem incitar medo e terror a quem ouve, também poderá o poeta manipular suas palavras dessa forma.


Nível 1 Nível 2 Nível 3
Bônus no carisma do poeta 10 20 30
Bônus na coragem de quem ouve 1 3 5
Redutor de coragem a quem ouve 1 2 3

Performance
Custo: 1 ponto
Relacionado a apresentação de um artista, mas não necessariamente um artista, a performance pode ser combinada com comércio, lábia e etc. Em qualquer das ocasiões, vem para aumentar o carisma do personagem que a usa, melhorando sua apresentação, seja teatral ou musical.


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Bônus no carisma 10 20 30 40 50




Como aprender Pericias no decorrer do jogo
É possível aprender pericias no decorrer do jogo, seja com outros personagens ou com Personagens não jogadores, deverá primeiro ser observado as chances do personagem aprender (atributos da ficha + modificadores), a cada duas horas de estudo o personagem deve fazer um teste (em cima da porcentagem), para verificar se foi aprendido algo durante as duas horas de aula, caso consiga somar a carga horaria da Pericia aprendida até completar o tempo estipulado pela mesma (ver a seguir as tabelas de tempo), se falhar, deverá fazer um novo teste com penalidade de -20, caso tenha sucesso valerá apenas 1 hora na carga horária, se falhar novamente não terá aprendido nada, e nenhuma hora será somada.
Após 6 horas de estudo seguido, o personagem deve ter um descanso na mente por pelo menos duas horas

Algumas pericias poderão ser aprendidas sozinhas mas todo teste terá dificuldade de -30
As situações na tabela a seguir devem ser somadas em cargas horárias
Condição da Pericia
Tempo em horas.
5 pontos de custo
100
4 pontos de custo
80
3 pontos de custo
60
2 pontos de custo
40
1 ponto de custo
20
Espiritual
30
Mental
30
Físicas
20
Sem pré requisito (físicas como arma)
10
Magias
60

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